「中国式求职」策划案
一款以中国校招季为题材的单人 Roguelike 卡牌构筑游戏。
Godot 4.6+ · GDScript · 设计分辨率 3840×2160
| 项目 | 说明 |
|---|---|
| 策划/开发 | 一人完成(代码 AI 辅助) |
| 开发周期 | 约一周 |
| 引擎 | Godot 4.6+ · GDScript |
| 美术 | AI 生成(GPT + Banana) |
| 音效 | gdfxr 程序化生成 |
| BGM | 商用未授权曲目(不发售) |
5 分钟抓核心: #1 设计愿景 + #4 职业差异化 + #7 Boss 设计
15 分钟理解深度: 额外加 #2 叙事设计 + #9 经济与数值
完整阅读: 共 11 章 + 附录 · 约 45 分钟
| 序号 | 标题 | 时长 |
|---|---|---|
| ① | 设计愿景与竞品定位 | 6 min |
| ② | 叙事与情感设计 | 5 min |
| ③ | 核心循环与节奏 | 7 min |
| ④ | 职业差异化设计 | 5 min |
| ⑤ | 战斗系统 | 5 min |
| ⑥ | 卡牌设计 | 4 min |
| ⑦ | Boss 与敌人设计 | 4 min |
| ⑧ | 遗物与事件系统 | 4 min |
| ⑨ | 经济与数值平衡 | 4 min |
| ⑩ | 奖励与结算 | 4 min |
| ⑪ | 美术风格与界面 | 3 min |
| 附 | 关键词与状态效果定义 | 2 min |
重点章节

第 1 篇
设计愿景与竞品定位
为什么是求职题材,为什么是卡牌 Roguelike。三条设计支柱(每次选择都有代价 / 学历不是判决书 / 情感真实拒绝苦情)是怎么定的,后面所有系统的取舍都挂在这三条上面。和杀戮尖塔、月圆之夜的竞品对比。开发过程中砍掉减费体系、转变美术风格的取舍记录。
⏱ 6 分钟

第 4 篇
职业差异化设计
四种学历对应四种完全不同的玩法:本科连锁流、双一流续航流、985 印象分爆发、大专怒气赌博。每种学历的精力值、信心值、人脉值是怎么从机制方向一步步推出来的。本科精力从 3 改到 4 的完整调试过程。四种学历和三个 Boss 的交叉克制矩阵。
⏱ 5 分钟

第 7 篇
Boss 与敌人设计
三个 Boss 各自的机制来源:CEO 的 DDL 倒计时对应实习赶 deadline,HR 总监的牌库污染对应面试被追问无关问题,终面官的施压/评估周期对应终面的持续高压。三个 Boss 不是逐个变强,是各自克制不同维度的策略——同一个学历打三个 Boss 的难度体验完全不同。
⏱ 4 分钟

第 3 篇
核心循环与节奏
随机地图生成的完整技术方案。最初用纯随机生成,出现连续五个战斗节点、整章没有商店等问题,三天调试后建立了一套带约束的加权随机系统:连续衰减、比例追踪、前向路径编织算法(FPW)、验证回退机制。三章 10/13/15 层的层数递增理由。七种节点类型中”作品集挑战”是本项目原创。
⏱ 7 分钟
系统详解
第 2 篇 叙事与情感设计
主角、女友小樱、父母三条角色线的设计理由。开场 CG 从完整情感弧线压缩到五个场景两分钟的原因。三个通关结局都是好结局,没有坏结局——止步也是一种选择。章间叙事用微信对话呈现,不打断游戏节奏。
⏱ 5 分钟

第 5 篇 战斗系统
手牌保留制下的回合五阶段流程。牌库→手牌→弃牌堆→消耗堆的四区流转。手牌上限 10 张的理由、精力不累加的理由、护甲每回合清零和手牌保留之间的设计张力。敌人意图系统在保留制下怎么多了一层”为下回合留什么”的决策。
⏱ 5 分钟
第 6 篇 卡牌设计
90+ 张牌的四层架构:通用骨架牌→学历专属牌→诅咒牌→作品集特殊卡。每层的数量为什么是这个数。诅咒牌和 Boss 牌库污染是两个独立系统。卡牌设计用 AI 生成效果初稿、人工审核调数值的协作方式,以及这种方式的局限。
⏱ 4 分钟

第 8 篇 遗物与事件系统
遗物分三层:初始遗物定义职业身份、战斗遗物提供构筑方向、跨局遗产遗物作为 meta 激励。15 个事件模板分五类。事件选项效果选前不显示——不是让玩家算最优解,是模拟求职中面对未知选择的状态。商店删牌成本从 3 人脉降到 1 人脉。
⏱ 4 分钟
第 9 篇 经济与数值平衡
人脉的来源和消耗。DPT 模型怎么验证四种学历的输出曲线是否符合设计意图——不是追求总伤害相等,是验证每种学历是否有各自的”成型拐点”和”爆发峰值”。敌人血量从 DPT 反向推导。
⏱ 4 分钟

第 10 篇 奖励与结算
Boss 战不给卡牌奖励的理由。签约和继续各有排他性收益,不存在永远选某一个的最优解。所有战斗失败都能重试。跨局资源继承表。Ascension 十级叠加制。成就、图鉴、种子系统。
⏱ 4 分钟
第 11 篇 美术风格与界面
日系二次元 + 现实校园的风格方向。AI 美术的工作方法论。13 个界面的跳转流程图。卡牌拖拽和弃牌的交互方式。
⏱ 3 分钟
附录 关键词与状态效果定义
卡牌关键词、战斗状态、职业专属机制、Boss 专属机制的统一定义。
⏱ 2 分钟
系列文章
「中国式求职」策划案 #1:设计愿景与竞品定位
为什么选求职题材?为什么是卡牌Roguelike?三条设计支柱、竞品差异化分析、关键设计取舍——这是整个项目所有决策的起点。
「中国式求职」策划案 #2:叙事与情感设计
叙事不是让玩家看故事,是让打牌多一层共鸣。角色设定、情感弧线、开场CG压缩取舍、四个结局的设计理由——所有叙事决策背后的思考。
「中国式求职」策划案 #3:核心循环与节奏
如何让三章30层既有节奏变化又不拖沓?资源系统、节点设计、随机地图生成算法、章节节奏——核心循环的完整设计逻辑。
「中国式求职」策划案 #4:职业差异化设计
四种学历不是四种难度等级,而是四种截然不同的策略路径。本科连锁、双一流续航、985爆发、大专怒气——每个数值背后的设计推导。
「中国式求职」策划案 #5:战斗系统
保留制替代弃牌制,由此衍生出一套不同的策略节奏。回合流程、牌堆流转、精力系统、伤害护甲、印象分、意图系统——战斗层的完整规则。
「中国式求职」策划案 #6:卡牌设计
90+张卡牌的架构逻辑:四层牌池结构、各学历的卡牌设计方向、诅咒牌的决策维度、以及AI生成+人工审核的协作方法论。
「中国式求职」策划案 #7:Boss 与敌人设计
三个Boss的机制都映射真实职场经历:CEO的DDL倒计时、HR总监的牌库污染、终面官的施压评估周期。克制矩阵、普通敌人递进、精英定位。
「中国式求职」策划案 #8:遗物与事件系统
战斗之外的策略层:遗物三层架构(初始/掉落/跨局遗产)、15个事件模板的分类逻辑、商店定价设计,以及三者如何协同构成构筑决策空间。
「中国式求职」策划案 #9:经济系统与数值平衡
人脉经济循环、DPT模型与敌人血量锚定、删牌成本从3降到1的真实理由——经济设计和数值平衡的完整方法论。
「中国式求职」策划案 #10:奖励与结算
战斗奖励分层、签约与继续的排他性设计、失败重试机制、跨局资源继承、Ascension十级难度、成就图鉴种子——驱动"再来一局"的完整奖励链条。
「中国式求职」策划案 #11:美术风格与界面
美术风格选择理由、AI美术工作方法论、13个界面的跳转流程图、卡牌拖拽交互方式——表现层的完整设计。
「中国式求职」策划案 附录:关键词与状态效果定义
游戏中所有规则性术语的统一定义:卡牌关键词、战斗状态、四种职业专属机制、三个Boss专属机制——确保设计口径一致的参考手册。