「中国式求职」策划案 #2:叙事与情感设计

「中国式求职」策划案 #2:叙事与情感设计

2026/3/30 · 阿幻 · 约 8 分钟 · - 次阅读
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02 叙事与情感设计

2.1 设计目标

叙事在本项目中不是独立的表达层,而是服务于玩法体验的情感底色。玩家来这个游戏是打牌的,不是看视觉小说的——叙事的任务是让打牌的过程多一层共鸣,而不是打断打牌去讲故事。

这条原则直接决定了两个取舍:开场 CG 从完整的情感发展弧线压缩到五个场景约两分钟,以及章间叙事通过微信对话而非过场动画呈现——让叙事嵌入游戏节奏,而不是阻断它。


2.2 一句话故事

一个小镇出身的应届生,抑郁两年后勉强站起来,女友已经拿到大厂 Offer 即将出发。他手里只有一份空白简历和父母塞在口袋里的车票钱。校招季开始了。


2.3 角色设定

角色设定在游戏中的功能
主角四线小城出身,高中全校前列,大学经历挫折后低落两年,勉强毕业,没有实习经历玩家操控。角色背景为求职困境提供叙事合理性
女友「小樱」大学同班,985 学历,已拿到大厂 Offer 即将入职。比主角优秀,但一直没走玩家的追赶目标。章间微信事件的对话对象,提供情感锚点
父母父亲做小生意,母亲在超市上班。不富裕但稳定。不懂职场规则但给出笨拙的支持初始遗物「家人的祝福」的来源。仅在开场和结局出现

主角设计说明。 “小镇做题家”的设定不是为了制造苦情——是为了让求职困境有具体的来源:没有人脉、没有实习、信息差巨大。这些具体的弱势让玩家在游戏开始时面对的不是抽象的”困难”,而是可以被卡牌和事件系统映射的真实处境。

小樱设计说明。 小樱从立项起就在设计中。她的核心功能是给玩家一个目标——不是”打败最终 Boss”这种游戏目标,而是”追上身边那个已经先走一步的人”这种情感目标。小樱的 985 学历和大厂 Offer 不是刻意制造不对等,而是这个设定下的自然结果。同时,她也反映了求职过程中身边人关系的变化——朋友先拿到 Offer、恋人去了不同的城市——这些变化对求职者的心理影响是真实存在的。

父母线设计说明。 父母线是开发过程中后加的。原因是:开场 CG 在压缩了整体情感发展弧线后,单靠主角自身的故事和小樱的陪伴,情感强度不够。父母的加入是一次”借力”——“大不了就回来,家里饭够吃”这句话借的是每个人对家庭的共通情感,不需要额外的剧情铺垫就能触发共鸣。从玩法角度,父母线落地为初始遗物「家人的祝福」(每场战斗开始恢复 5 信心 + 濒死保护),让亲情在数值层面也有存在感。


2.4 情感弧线

阶段情感游戏映射
开场失落、自卑、但有不甘选择学历,获得「家人的祝福」
第一章:初创忐忑、笨拙、开始找到节奏第一次面试、第一次胜利。Boss 是 DDL 倒计时
第二章:小而美自疑与突破交替Boss 会污染牌库、封印手牌
第三章:大厂全力以赴Boss 有施压/评估周期窗口
Offer 决策纠结或知足每章可签约结束,止步也是勇气

三章递进结构映射的是真实的求职路径:初创公司门槛低但不稳定 → 中型公司要求更高但更规范 → 大厂竞争最激烈但回报最大。这个递进不是三个平行行业的随机排列,而是按公司规模和面试难度的自然阶梯排列——和现实中大多数应届生的投递顺序一致。


2.5 开场 CG 设计

最终方案是五个场景、总时长约两分钟,白色字幕居中淡入淡出,不使用对话框,支持快进和跳过。

场景时长情感功能
考上了~15 秒建立起点:那一天真的觉得自己很厉害
大学~12 秒制造落差:到了这里才发现,够不够不是自己说了算的
崩塌~15 秒交代低谷:奖学金没了,安安静静地滑走了
小樱~10 秒引入情感锚点
出发~20 秒转折出发:获得「家人的祝福」,进入学历选择

压缩取舍。 开场 CG 最初设计的是一条完整的情感发展弧线——从入学到抑郁到女友陪伴到最终出发求职,完整体验约十几分钟。最终压缩到两分钟,原因按优先级排序:第一,一周开发周期必须优先保证游戏可玩,叙事让位于核心玩法;第二,AI 视频生成的人物一致性随时长增加会显著下降,超过一定长度指令解析能力变差,画面质量无法保证;第三,游戏是玩的开心才叫游戏——玩家打开一个卡牌游戏,不应该先看十几分钟剧情才能开始打牌。

压缩后的五个场景仍然完成了叙事的最低任务:让玩家知道主角是谁(场景一二三)、身边有谁(场景四)、要去做什么(场景五)。然后立刻进入学历选择,开始打牌。


2.6 结局设计

四个结局,三个通关结局都是好结局,一个失败结局基调温柔。

三个通关结局

结局触发条件场景文案基调
「也挺好的」第一章 Boss 后签约初创公司工位工位挤,薪水低,但有人叫他「同学」
「刚刚好」第二章 Boss 后签约拉面馆通勤比她长二十分钟,收入比她少不止一倍,但周末还是会见面
「我到了」第三章 Boss 后签约大厂落地窗小樱说,我听说你们总部就在我这边

三个结局的场景选择来自真实的求职和面试经历。

没有坏结局的设计理由。 原本第一章设计为开放结局(可签可不签),后改为明确的好结局。原因是:玩家第一章的体验是完整的(选学历→爬塔→打 Boss),走完这条路至少应该得到一个正向的情感收束。如果第一章就给模棱两可的结局,很多玩家可能不想继续挑战更难的后续章节。三个结局按”知足”的层次递进——第一章是”也行吧”,第二章是”刚刚好”,第三章是”我做到了”——但没有哪个结局暗示”你应该走到第三章才算成功”。止步本身就是一种选择,不是失败。

失败结局

信心归零触发。有专门的失败 CG 场景,基调温柔——不是冰冷的 Game Over 黑屏,而是一段收束性的叙事。设计意图是即使失败了,玩家看到的也不是”你输了”,而是一个还没结束的故事。

失败结局同时提供重试入口(「我不甘心!」按钮可重试 Boss 战),让情感收束和游戏机制自然衔接。


2.7 章间叙事:微信事件

章间叙事通过模拟微信聊天界面呈现,不打断游戏节奏。

时机内容玩法效果
第二章前小樱:「第一天上班!你呢?」选项影响信心/人脉恢复
第三章前小樱:「大厂总部在我这边哦」下场手牌 +1
随机触发妈妈深夜来电恢复信心 + 临时遗物

妈妈来电设计说明。 这个事件的灵感来自类似的真实经历——求职期间家里打来的电话,不问面试结果,只说”别太累了”。在游戏中,妈妈来电在玩家信心(生命值)偏低的时候提供回复,时机上是一个”快撑不住时的救命稻草”。它的设计不是凭空加一个回血事件,而是让亲情在玩法层面有具体的存在感——你最难的时候,家人不会帮你打 Boss,但会让你多撑一回合。

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