「中国式求职」策划案 #4:职业差异化设计

「中国式求职」策划案 #4:职业差异化设计

2026/3/30 · 阿幻 · 约 7 分钟 · - 次阅读
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04 职业差异化设计

4.1 设计目标

四种学历不是四种难度等级,而是四种截然不同的策略路径。这是设计支柱二”学历不是判决书”的核心兑现章节。

设计顺序是先定机制方向,再根据机制定数值。四种机制方向(连锁/续航/爆发/怒气)是我自己确定的,精力/信心/人脉等数值是在机制方向确定后,根据每种职业的运转需求逐步调整出来的。


4.2 四职业总览

学历精力信心人脉核心机制战斗风格
本科4752连锁(出牌触发抽牌,滚雪球)中速成型,0 费卡连锁倾泻
双一流3802续航(综合素质被动,交替出牌)稳定输出,讲求出牌顺序
9856703爆发(印象分累积,阈值触发爆发)前期蓄力,后期碾压
大专(隐藏)22001怒气(自伤换怒气,Boss 战梭哈)前期忍耐,Boss 战一波倾泻

4.3 各职业设计推导

本科:连锁流

机制方向。 万金油型,新手友好。出牌触发效果,效果抽牌,抽到的牌继续触发,形成连锁滚雪球。

精力为什么是 4。 本科精力最初设计为 3。测试中发现,开局 5 张手牌 + 每回合补 3 张的节奏下,3 点精力无法触发初始遗物「校友推荐」的效果(打出 4 张牌抽 1 张)。核心牌「超频运转」费用为 2,3 精力下基本废掉——连锁流的启动条件完全无法满足,玩家进入死亡螺旋。

改为 4 精力后,本科一回合可以秒掉第一章基础敌人。解决方法是反向提升敌人血量,让本科一回合解决不掉。验证不影响其他职业:其他职业(双一流/985/大专)的发力节奏集中在第三到第四回合,敌人血量提升对它们的战斗时长影响很小。

已知问题。 本科是四种学历里我最不满意的。连锁机制配合删卡(玩家删掉高费卡只留 0 费卡)后,容易变成无脑扔 0 费卡的体验。当前的解决方案是通过敌人血量控制——让本科一回合打不死敌人,迫使玩家不能只靠 0 费卡无脑倾泻。这不是完美解法,但作为快速验证核心循环的手段是够用的。

双一流:续航流

机制方向。 稳定输出型,讲求出牌顺序。被动「综合素质」:战斗中每使用 3 种不同类型的牌(攻击/防御/技能),获得一次额外行动。

精力为什么是 3。 双一流定位是”中间值”——属性不极端,靠操作细节和出牌顺序赢。3 精力意味着每回合出牌选择有限,但被动的额外行动弥补了这个限制。玩家需要规划攻击/防御/技能的交替顺序来最大化被动收益,而不是无脑堆某一类牌。

设计坦诚。 双一流是四种学历里存在感最低的。它的机制(交替出牌获得额外行动)在理论上有策略深度,但实际体验中不如本科的连锁爽感、985 的爆发释放感和大专的赌博刺激感来得直观。这个问题我意识到了但没有完全解决,后续思路是提升被动触发时的视觉反馈和数值冲击力。

985:印象分爆发

机制方向。 前期蓄力后期碾压型。出牌累积印象分,到阈值触发爆发奖励——类似云顶之弈的赌博羁绊,前期忍住不输出,叠够了一波收割。

精力为什么是 6。 985 的印象分需要大量出牌来累积。6 精力保证前期有足够的出牌量来叠分,同时高费卡占比大意味着 6 精力并不会让每回合都能打出很多牌——单张高费卡消耗 2-3 精力,一回合实际出牌 2-3 张。

人脉为什么是 3。 985 初始人脉最多,是因为高费卡需要更早的购卡窗口。985 的核心构筑依赖从商店获取关键高费牌来补全印象分连击链,初始 3 人脉让 985 在第一个商店就有购买力。

大专:怒气赌博

机制方向。 高风险高回报型。200 点信心值是本科的近三倍,但只有 2 点精力——每回合能出的牌极少。核心资源是怒气:通过自伤技能扣自己的信心值换取怒气,怒气在同章节内跨战斗保留。Boss 战时消耗全部怒气转化为伤害,一波倾泻。

精力为什么是 2。 2 精力限制了大专每回合的正常输出,迫使玩家必须走怒气路线——不自伤攒怒气,到 Boss 战就是一个 200 血的空壳。怒气系统提供了替代性回合价值:自伤 5 点信心换 10 点怒气,等效约 1.5 精力的输出潜力。

200 信心值的设计理由。 大专需要用信心值换怒气,如果信心值和其他学历一样(70-80),几次自伤就会进入死亡区间。200 信心值给了大专足够的”血条空间”来执行自伤策略,同时也让大专在非 Boss 战中能靠高血量硬扛敌人的攻击。

隐藏解锁的设计理由。 大专是通关任意学历后解锁的隐藏学历。藏起来的原因是:大专的怒气/自伤机制对新手不友好——2 精力的低出牌量、主动扣血的反直觉操作、需要理解跨战斗怒气积累的长线规划。让玩家先用其他学历通关一次,理解了游戏的基本系统后再接触大专,可以避免新手选了大专后”每回合只能出两张牌”的挫败感。


4.4 职业与 Boss 的交互

Boss机制对本科对双一流对 985对大专
CEO(DDL 倒计时)倒计时归零爆发伤害连锁成型快可抢在 DDL 前输出稳定输出节奏匹配 DDL 窗口前期蓄力可能赶不上 DDL怒气不随 DDL 重置,但回合受限压缩自伤空间
HR 总监(牌库污染)往牌库塞垃圾牌连锁流依赖特定牌,被污染后链条断裂续航流不依赖单张牌,受影响较小高费关键牌被稀释,爆发延迟怒气系统独立于牌库,影响最小
终面官(施压/评估)持续施压后评估状态需要在施压阶段维持输出不崩稳定续航天然适配长战斗施压阶段攒印象分,评估阶段爆发高信心值硬扛施压,怒气慢慢积累

三个 Boss 不是简单的”一个比一个难”,而是各自克制不同的策略风格。CEO 的 DDL 惩罚慢速玩法,HR 总监惩罚依赖特定 combo 的玩法,终面官惩罚无法持续输出的玩法。同一个 Boss,不同学历的应对策略完全不同——这是”学历不是判决书”支柱在 Boss 战中的体现。


4.5 数值平衡方法论

DPT 模型提供理论基准,实际对局提供体感验证,两条线交叉校准。

具体流程:先用 DPT 公式算出每种学历的理论输出,确认数值在合理区间;然后让每种学历独立跑通第一章,观察实际胜率和战斗回合数。

当某种学历的体验偏离预期时,调整手段不限于单一方向——该改玩家数值就改玩家数值(比如本科精力从 3 调到 4),该调敌方属性就调敌方属性。哪个变量能最小代价解决问题,就动哪个。

这套方法的核心是快速收敛:理论模型缩小排查范围,实测验证最终拍板。

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