「中国式求职」策划案 #1:设计愿景与竞品定位
01 设计愿景与竞品定位
1.1 一句话概括
《中国式求职》是一款以中国校招季为题材的单人 Roguelike 卡牌构筑游戏。
1.2 立项背景与设计切入点
市场空白。 国内目前没有以”求职”为核心题材的完整游戏产品。求职相关内容大多只作为其他游戏中的一个模块(如模拟人生的求职系统、中国式家长的就业环节),从未被作为独立题材正式立项过。与此同时,每年校招季在应届生群体中产生的焦虑、压力和共鸣是真实且广泛的——这是一块有情感基础但没有对应产品的空白区域。
类型选择。 卡牌 Roguelike 是最适合承载这个题材的游戏形式。原因不是工作量小,而是映射关系天然成立:投简历对应出牌(资源有限,选择投放方向)、面试对应 Boss 战(对手意图未知,需要临场应变)、精力管理对应时间分配(每回合的精力就像每天的可用时间)。如果做成文字冒险或模拟经营,这些映射会变得间接而模糊,很容易失去”求职的真实感”这个核心体验支撑。
项目定位。 本项目是一个完整的可玩 Demo,从系统设计、数值平衡、美术方向到引擎实现均由一人完成(代码部分借助 AI 辅助),开发周期约一周。项目目标是证明一个策划从零到一完整交付游戏的能力,同时探索”求职题材 × 卡牌构筑”这一品类组合的可行性。
1.3 设计支柱(Design Pillars)
三条设计支柱,是整个项目所有设计决策的裁判标准。任何新增功能或机制修改,如果不服务于至少一条支柱,就不应该进入开发。
支柱一:每一次选择都有代价
玩家在游戏中面对的核心体验不是”怎么变强”,而是”把有限的资源放在哪”。
这条支柱落地为三个具体系统:Boss 战后的签约/继续抉择(止步拿当前 Offer,还是冒险冲更好的?)、商店的购卡/删卡博弈(花人脉买新牌还是精简卡组?)、手牌保留制下的空间管理(留着这张高费牌等下回合用,还是弃掉腾出手牌位?)。
验证标准: 玩家在每章 Boss 击败后,是否会认真思考”签约止步还是继续挑战”。支撑这个抉择的机制设计是——只有签约才能获得跨局遗产遗物,而继续挑战只解锁角色。两条路各有排他性收益,不存在”永远继续就对了”的最优解。
支柱二:学历不是判决书
四种学历(本科 / 双一流 / 985 / 大专)不是四种难度等级,而是四种截然不同的策略路径。(大专为隐藏学历,通关后解锁,详见 4.3 节。)
大专不是 Hard 模式。它有 200 点信心值(本科的近三倍)但只有 2 点精力,配合怒气系统走的是”前几场小怪忍耐积累、Boss 战一波倾泻”的节奏——风险极高但爆发感极强。985 不是 Easy 模式。它有 6 点精力但起步人脉最多、高费卡占比大,走的是”前期蓄力后期碾压”的印象分爆发路线。
验证标准: 每种学历都能让玩家体验到属于这条路线独有的乐趣——本科的连锁成型后一回合倾泻十几张牌的爽感、985 攒够印象分后一波收割的释放感、大专扛过前期在 Boss 战梭哈怒气的赌博快感。如果某种学历只是”另一种学历的弱化版”,这条支柱就没有兑现。
支柱三:情感真实,拒绝苦情
通过具体的游戏机制让玩家自己感受到求职中的压力和温暖。
这条支柱直接指导了两类设计决策。Boss 机制映射真实职场:第一章 Boss 的 DDL 倒计时来自在 NIO 实习时赶 deadline 的记忆,HR 总监的牌库污染来自面试中被追问生肖、恋爱状况等无关问题的真实经历。叙事基调方面:三个通关结局都是好结局——第一章签约的”也挺好的”、第二章签约的”刚刚好”、第三章签约的”我到了”。没有惩罚性的坏结局——即使信心归零触发失败结局,它也不是对玩家的否定。止步也是一种勇气。原本第一章设计为开放结局,后改为明确的好结局,原因是玩家第一章的完整体验流程结束后,至少应该得到一个正向的情感收束。
验证标准: 求职过的玩家能否在游戏中感受到情感共鸣——不是被告知”求职很辛苦”,而是在打牌过程中自己想起某次面试、某个深夜、某通家里打来的电话。共鸣来自具体的场景映射,不来自煽情的文案。
1.4 核心体验承诺
玩家打完一局应该同时感受到两样东西:打牌的策略快感和求职的情感共鸣。
策略快感来自:手牌保留制下的跨回合预判计算、四种职业机制的差异化构筑路线、三个 Boss 各自克制不同策略风格的设计。
情感共鸣来自:题材本身的生活质感(每张卡牌名称、每个事件场景都映射真实求职经历)、以及三个结局传达的同一条信息——不管走到第几章,你已经迈出去了。
1.5 目标用户
两类核心用户,有交叉但侧重不同:
有过求职焦虑的应届生和职场新人。 他们是情感共鸣的主力。看到”海投”变成攻击卡、“已读不回”变成防御卡、Boss 叫”赶进度的 CEO”时,反应是”这不就是我上周的经历吗”。这类用户未必是卡牌游戏老手,因此基础难度需要对新手友好——点开就能上手,不需要理解复杂的关键词体系就能打完第一章。
杀戮尖塔 / 月圆之夜品类的卡牌 Roguelike 玩家。 他们是玩法验证者。对这类用户来说,求职题材提供新鲜感,而四种学历的差异化构筑、手牌保留制的策略深度、Ascension 十级难度系统提供留下来的理由。
1.6 竞品定位与差异化
本项目不和杀戮尖塔比策略深度,不和月圆之夜比制作规模。差异化建立在三个层面:
| 维度 | 杀戮尖塔 | 月圆之夜 | 中国式求职 |
|---|---|---|---|
| 题材 | 奇幻爬塔 | 暗黑童话 | 现实校招 |
| 手牌制度 | 弃牌制(回合清空) | 弃牌制 | 保留制(跨回合规划) |
| 情感驱动 | 征服感 | 探索感 | 共鸣感 |
| 单局时长 | 60-90 分钟 | 30-45 分钟 | 约 55 分钟 |
| 上手门槛 | 中等 | 低 | 低(饭后甜品定位) |
| 职业差异化 | 4 角色各有卡池 | 装备驱动 | 4 学历 = 4 套独立机制体系 |
题材差异化 是最直接的辨识度。卡牌 Roguelike 品类中奇幻/科幻/地牢题材占绝大多数,求职题材在 Steam 上没有直接竞品。
机制差异化 体现在手牌保留制。杀戮尖塔的弃牌制让每回合独立决策——你不需要考虑上回合留了什么。保留制则让手牌空间成为需要管理的资源:每回合补 3 张牌,手牌上限 10 张,你需要预判牌库剩余构成来决定这回合出什么、留什么、弃什么。选择保留制的原因是它增加了一个策略维度——零费卡和高费卡的手牌比例管理——而不仅仅是”每回合打出最强组合”。
定位差异化 是”饭后甜品”而非硬核挑战。基础难度对卡牌新手友好,Ascension 系统为老手提供 10 级可选难度升级,不强制所有人面对高难度。
1.7 关键设计取舍
策划案中容易只呈现最终方案,但取舍过程本身才是设计思维的体现。以下是本项目开发中三个影响全局的取舍决策。
取舍一:手牌保留制 vs 弃牌制
最终选择: 保留制,从立项起确定,未更改。
选择理由: 保留制下,玩家可以根据当前手牌和牌库剩余,预判下回合大概率抽到什么牌。这把”出牌”从单回合最优解变成了跨回合规划问题——你留一张 2 费攻击牌在手里,不是因为这回合出不起,而是因为下回合配合另一张牌效果更好。
付出的代价: 操作复杂度提升。玩家需要主动弃牌管理手牌空间(拖拽到弃牌区),这对新手不够直觉。但与”每一次选择都有代价”的设计支柱一致——手牌空间本身就是需要管理的资源。
取舍二:减费体系的移除
过程: 开发中实现了一套完整的减费机制(打出特定牌后降低其他牌费用),经历三版方案迭代后整体砍掉。
砍掉的核心原因: 减费与本科连锁流组合后直接导致平衡崩溃——0 费出牌无限循环。在一周的开发周期内,无法同时解决减费平衡和完成其他系统的开发。减费体系移除后,四种学历的机制差异反而更清晰了——不再有一个万金油机制模糊职业边界。
设计启示: 一个”设计上很漂亮”的机制如果在实际运行中破坏了更重要的系统(职业差异化),应该被果断移除。
取舍三:美术风格从未来都市到日系校园
最终选择: 日系二次元 + 现实校园。
调整原因有三: 第一,求职题材在国内本身比较敏感,美术上不需要再叠加压抑或夸张的风格元素,温暖干净的画面更匹配”难过但结局是暖的”叙事基调。第二,AI 美术生成对日系二次元风格的控制更成熟,未来都市场景出图效果不稳定,容易不伦不类。第三,在一周开发周期内,选择技术上更可控的风格方向是务实的判断。
1.8 项目规模概览
| 指标 | 数量 |
|---|---|
| 技术栈 | Godot 4.6+ · GDScript · 设计分辨率 3840×2160 |
| 章节 | 3 章(10/13/15 层爬塔,含固定层) |
| 可选学历 | 3 + 1 隐藏(大专,通关解锁) |
| 卡牌 | 90+ 张(20 通用 + 4×12~15 职业 + 特殊) |
| 遗物 | 41 枚(5 初始 + 30 战斗掉落 + 6 跨局遗产) |
| 随机事件 | 15 模板 + 3 女友事件 |
| Boss | 3 个(各有独立机制) |
| 结局 | 4 种(含失败结局) |
| 难度系统 | 10 级 Ascension |
| 单局时长 | 约 55 分钟 |
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