「中国式求职」策划案 #10:奖励与结算

「中国式求职」策划案 #10:奖励与结算

2026/3/30 · 阿幻 · 约 5 分钟 · - 次阅读
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10 奖励与结算

10.1 设计目标

奖励系统回答的是”玩家每打完一段内容,到底拿到什么,怎么进入下一段”。从一场普通战斗的三选一卡牌,到 Boss 战后的签约决策,到跨局遗产遗物和 Ascension 解锁——奖励链条贯穿局内到局外,是驱动玩家”再来一局”的核心动力。


10.2 战斗奖励分层

战斗奖励参考杀戮尖塔的奖励结构改造,按战斗类型分三档:

战斗类型卡牌奖励人脉奖励遗物奖励设计意图
普通战斗三选一卡牌+1 人脉20% 概率掉遗物稳定的基础收入,低风险低回报
精英战斗稀有三选一卡牌+2 人脉必掉遗物高风险高回报,构筑跃升的关键节点
Boss 战无卡牌奖励Boss 战的奖励是签约决策本身

Boss 战不给卡牌奖励的理由。 Boss 是每章的终点,打完后玩家面对的是”签约止步 or 继续挑战”的决策。如果 Boss 战后再给一波卡牌和人脉,会稀释签约决策的重量——玩家可能为了拿 Boss 奖励而继续,而不是基于”我想不想签这个 Offer”来做判断。Boss 战的奖励就是打开了签约决策的入口。


10.3 签约与继续:章节结算

Boss 击败后,玩家进入 Offer 决策界面,做出整局游戏最重要的选择:

选择获得失去进入
签约止步跨局遗产遗物 + 对应章节结局后续章节的体验结算统计画面 → 结局 CG
继续挑战解锁新角色 + 进入下一章本章的遗产遗物章间微信事件 → 下一章地图

签约结算流程。 玩家选择签约后:① 进入结算统计画面(展示本局的战斗数据、获得的卡牌和遗物等)→ ② 获得跨局遗产遗物 → ③ 播放对应章节的结局 CG(“也挺好的”/“刚刚好”/“我到了”)→ ④ 返回主菜单。

两条路的排他性设计。 签约给遗产遗物但不解锁角色,继续给角色解锁但不给遗产遗物。两条路各有只能通过该选择获得的排他性收益——不存在”永远选继续”或”永远选签约”的最优解。这个设计直接支撑设计支柱一”每一次选择都有代价”。


10.4 失败结算

信心归零触发失败结局。

失败位置处理方式
任何战斗中(普通/精英/Boss)进入失败结局 CG(温柔基调)→ 提供「我不甘心!」按钮 → 返回战斗前的存档点重试
选择不重试返回主菜单

所有战斗都可重试的设计理由。 玩家在任何战斗中失败都可以选择回到战斗前的存档点重新挑战,而不是从头开始整局。这个设计和”饭后甜品”的定位一致——对于定位为轻度体验的游戏来说,一次失败就损失十几分钟的进度会让目标用户(非硬核卡牌玩家的求职群体)直接弃游。同时失败结局 CG 仍然会播放,保证即使重试,玩家也看到了”失败时的情感收束”。


10.5 跨局资源继承

资源是否跨局保留说明
卡组不保留每局从初始卡组重新开始
人脉不保留每局归零
遗物(战斗掉落)不保留每局重新获取
遗物(跨局遗产)保留签约获得,永久生效
怒气(大专)章节内保留,跨章不保留同章节的战斗间保留,换章清零
Ascension 等级保留通关后解锁下一级
角色解锁保留继续挑战时解锁,永久
成就/图鉴保留永久记录

10.6 Ascension 难度系统

10 级渐进难度,每级在前一级基础上叠加一个新的限制条件。通关当前难度后解锁下一级。

采用叠加制而非替换制——第 5 级包含第 1-4 级的所有限制加上第 5 级的新限制。叠加制让难度曲线平滑递增,高级别是前面所有限制的累积,而非完全不同的规则集。

Ascension 的框架由 AI 辅助设计、我审核确认。它的核心价值是为通关后的玩家提供持续的挑战目标——基础难度的”饭后甜品”定位不变,Ascension 是给想要更多挑战的玩家准备的可选内容。


10.7 成就、图鉴与种子

三个辅助系统已实现,各自提供一层额外的重玩动机:

成就系统。 记录玩家的特殊行为(如”一回合打出 10 张牌""用大专通关第三章”等),提供收集向玩家的长期目标。

图鉴系统。 记录玩家遇到过的卡牌、遗物、敌人和事件,让玩家看到”还有多少东西没见过”,激励探索不同路线和学历。

种子系统。 支持输入固定种子复现同一张地图,方便分享有趣的局面或挑战特定种子的最优解。种子系统也是平衡测试的工具——用固定种子跑不同学历可以控制变量、比较职业强度。

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