「中国式求职」策划案 #6:卡牌设计
06 卡牌设计
6.1 设计目标
卡牌是战斗系统的直接操作对象,也是四种学历差异化体验的主要载体。本章不逐张罗列 90+ 张卡牌的效果——那是配置表的工作。这里聚焦于牌池的架构逻辑、各学历的卡牌设计方向、以及诅咒牌和特殊卡的设计理由。
6.2 牌池架构
牌池分四层,设计顺序是自上而下:先定通用骨架牌建立基础战斗节奏,再定各学历专属牌实现职业差异化,最后加入诅咒牌和特殊卡提供额外的复杂度。
| 层级 | 类别 | 数量 | 功能定位 |
|---|---|---|---|
| 第一层 | 通用骨架牌 | ~20 张 | 所有学历共享。提供基础攻击/防御/技能,保证任何学历的初始卡组都能完成战斗 |
| 第二层 | 学历专属牌 | 每种 12~15 张 | 实现职业差异化。每种学历的专属牌围绕该学历的核心机制设计 |
| 第三层 | 诅咒牌 | 4 张 | 负面效果牌。通过事件或特定条件进入牌库,占据手牌空间,增加卡组管理的决策压力 |
| 第四层 | 作品集特殊卡 | 少量 | 作品集挑战节点的奖励牌。效果独特,不属于任何学历 |
为什么通用牌是 20 张。 通用牌的数量需要覆盖攻击/防御/技能三个基础类型各若干张,同时保证初始卡组(开局发的牌)不会太臃肿。20 张左右既能提供足够的基础牌种类,又不会让通用牌在后期稀释学历专属牌的出现概率。
为什么每种学历是 12~15 张。 12~15 张专属牌足以支撑 1-2 条 combo 路径和若干辅助牌。当前规模下每种学历的构筑路线基本锁定一条主线,完整版如果要做”同一个学历走不同构筑方向”的多样性,每种学历需要扩充到 25-30 张。
6.3 各学历卡牌设计方向
每种学历的专属牌围绕第 04 章定义的机制方向展开:
本科:连锁触发牌
核心牌:超频运转(2 费,出牌后触发连锁抽牌效果)。本科的理想状态是通过连锁触发把多张低费牌在一回合内倾泻出去,配合初始遗物「校友推荐」(打出 4 张牌抽 1 张)形成滚雪球。
专属牌的设计方向:低费牌为主(0-1 费居多),强调”出牌触发效果→效果产生新的出牌机会”的循环。高费牌少且作为连锁的启动器而非终结技。
双一流:均衡效率牌
核心机制:被动「综合素质」(每使用 3 种不同类型牌获得额外行动)。双一流的专属牌需要覆盖攻击/防御/技能三个类型且各类型数量均衡,让玩家有条件频繁触发被动。
专属牌的设计方向:每张牌的单体效果比通用牌略强,但没有爆发性的大招。强调出牌顺序(攻击→防御→技能→触发被动→再来一轮)而非单张牌的威力。
985:印象分累积牌
核心机制:印象分累积到阈值触发爆发。985 的专属牌分两类——叠分牌(出牌时提供印象分)和收割牌(印象分达标后效果大幅增强)。
专属牌的设计方向:高费牌占比大(2-3 费为主),配合 6 精力的高上限。前期靠叠分牌缓慢积累,中后期靠收割牌在印象分达标后一波带走。
大专:自伤与怒气牌
核心机制:自伤换怒气,Boss 战梭哈。大专的专属牌围绕”用信心值换取其他资源”设计——扣自己的血涨怒气、消耗怒气打出超规格伤害。
专属牌的设计方向:几乎没有常规攻击牌。多数牌的效果是”自伤 X 获得 Y 怒气”或”消耗 Z 怒气造成 W 伤害”。2 精力上限意味着每回合只能出 1-2 张牌,每张牌的效果幅度必须够大才能弥补出牌量的劣势。
6.4 诅咒牌
4 张诅咒牌,独立于 Boss 机制,通过事件选项或特定条件进入玩家牌库。
诅咒牌的核心设计意图不是”惩罚玩家”,而是增加卡组管理的决策维度。诅咒牌占据手牌空间但无法正常使用——在手牌保留制下,一张占位的诅咒牌意味着你的有效手牌上限从 10 变成 9。多张诅咒牌叠加时,手牌空间被严重压缩,玩家需要通过删卡(休息站/商店)或特定遗物来清除它们。
诅咒牌和 HR 总监的牌库污染是两个独立系统。HR 总监在 Boss 战中临时往牌库塞垃圾牌,战斗结束后消失;诅咒牌是持久进入卡组的,跨战斗保留直到被删除。
6.5 卡牌设计方法论
本项目的卡牌设计采用”AI 生成 + 人工审核调数值”的协作模式。
AI 的角色。 根据每种学历的机制方向和已有的通用牌效果,生成专属牌的效果初稿。AI 在这个环节的优势是快速产出大量效果方案,覆盖我可能想不到的组合方式。
我的角色。 审核每张卡的效果是否符合对应学历的机制方向,以及调整数值。审卡的判断标准主要是实际对局中的手感——跑一遍战斗,看出牌节奏是否流畅、单张牌的强度是否和费用匹配、是否与已有的 combo 路径冲突或协同。这不是一个量化的标准,更接近”打起来感觉对不对”。
这种协作方式的局限。 基于手感的审卡方式在 90+ 张牌的规模下效率可以接受,但如果牌池扩展到 200+ 张,需要更系统化的数值框架(如 DPT 模型)来替代纯手感判断。当前阶段的 Demo 规模下,手感审卡足够保证基本的平衡。
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