「中国式求职」策划案 #9:经济系统与数值平衡
09 经济系统与数值平衡
9.1 设计目标
经济系统要解决的核心问题是:人脉(货币)的产出和消耗速度是否匹配?玩家在一局游戏中应该感到”紧凑但不窒息”——有购买力做出选择,但没有富余到可以随意购买所有东西。
本章覆盖两个维度:人脉的经济循环(宏观流转),以及战斗数值的平衡方法论(微观伤害计算)。
9.2 人脉经济循环
资源来源与消耗
| 来源 | 产出 | 说明 |
|---|---|---|
| 普通战斗 | 1 人脉/场 | 稳定的基础收入 |
| 精英战斗 | 2 人脉/场 | 高风险高回报 |
| 事件选项 | 0~2 人脉 | 取决于选择,选前不可知 |
| 初始人脉 | 本科 2 / 双一流 2 / 985 3 / 大专 1 | 学历差异化的一部分 |
| 消耗 | 成本 | 说明 |
|---|---|---|
| 商店购卡 | 2~4 人脉/张 | 定向补强卡组 |
| 商店删卡 | 1 人脉/次 | 精简卡组 |
| 事件选项 | 0~3 人脉 | 部分事件需要消耗人脉 |
经济节奏的大方向
经济设计的大方向是有规划的,但没有细到具体数值的流转计算表。整体设计意图是:
第一章人脉适中。 约 4-5 场战斗产出 4-5 人脉,加上初始人脉,总共约 6-8 人脉。删牌只需 1 人脉,购卡 2-4 人脉,玩家可以删掉几张初始臃肿牌再买 1-2 张新卡。有选择空间但不算宽裕。
第二三章逐渐宽裕。 层数增加意味着更多战斗和事件收入,精英战斗的 2 人脉也开始出现。但商店中高品质卡牌的价格也更高,保持消耗压力。
删牌成本是经过调整的关键数值。 删牌人脉值最初设为 3,但测试后发现初始卡组中臭牌太多——如果删一张牌就要花 3 人脉,玩家根本攒不够钱清理卡组,只能带着一堆低效牌打完全程。最终改为 1 人脉,让玩家有能力在前几个商店就开始精简卡组,更快进入职业机制的核心节奏。
9.3 战斗数值平衡
DPT 模型
本项目做过完整的 DPT(Damage Per Turn,每回合伤害期望)表格,四种学历各有独立的计算。
DPT 模型的核心用途是验证四种学历的输出节奏是否符合设计意图:
| 学历 | DPT 特征 | 设计意图 |
|---|---|---|
| 本科 | 连锁成型前低、成型后极高 | 中速成型。前 2-3 回合低输出,连锁启动后单回合 DPT 飙升 |
| 双一流 | 稳定中等 | 每回合输出均匀,没有明显的爆发峰值也没有低谷 |
| 985 | 前期极低、爆发时极高 | 印象分累积期几乎不输出,达标后一波收割 |
| 大专 | 常规战斗低、Boss 战极高 | 2 精力限制了常规输出,怒气梭哈时单回合伤害远超其他学历 |
DPT 表格的实际用途不是追求四种学历的”总伤害相等”——那样会抹杀职业差异。它的用途是验证每种学历的输出曲线是否符合上述特征:本科应该有一个明显的”成型拐点”、985 应该有一个明显的”爆发峰值”、大专的常规 DPT 和 Boss 战 DPT 应该有巨大落差。如果某种学历的实际 DPT 曲线偏离了预期特征,说明数值需要调整。
敌人血量锚定
敌人血量的定值不是拍脑袋给的,而是基于 DPT 模型反向推导:
普通敌人的血量 = 目标击杀回合数 × 该学历的平均 DPT。 比如设计目标是本科在连锁成型后 2-3 回合击杀普通敌人,那普通敌人血量 = 本科成型后 DPT × 2.5(取中值)。
Boss 血量 = 目标战斗时长 × 综合 DPT。 Boss 战设计为持续 6-10 回合的长战斗,血量对应设定。
本科精力从 3 改到 4 之后,DPT 提升导致一回合可以秒掉原来的普通敌人。解决方法是反向提升敌人血量,然后用 DPT 表验证调整后的血量对其他三种学历的击杀回合数影响——其他职业在第三到第四回合才发力,敌人血量提升对它们的影响很小。
9.4 数值平衡方法论
本项目的数值平衡采用”DPT 模型 + 实际对局验证”的双轨方法。
DPT 模型负责方向判断。 在调数值之前先在表格上算:这个改动会让某种学历的 DPT 偏离设计意图吗?如果本科改了精力后 DPT 翻倍,那需要调敌人血量来适配,而不是直接上线测试。
实际对局负责手感验证。 数值上”平衡”不等于体验上”好玩”。DPT 表可能显示双一流的总伤害和本科差不多,但打起来双一流就是没有本科爽——这种问题只能靠实际打来发现,DPT 表看不出来。
最小影响面优先。 当平衡出现偏差时,优先调整影响面最小的变量。敌人血量只是一个数字,改它不会连锁影响四套学历的卡牌体系,所以多数情况下先动敌人。但如果问题根源在某张卡或某个基础属性上,直接改——不回避任何手段,只选副作用最小的那个。
9.5 已知的经济问题
人脉产出缺乏精确的流转计算。 当前的经济节奏是”大方向有规划、具体数值靠测试调”,没有建立一张完整的”每层预期人脉收支表”。这意味着某些极端路线(比如全走战斗路线跳过所有事件)的经济表现可能偏离预期。这是一周开发周期内的取舍——优先保证了战斗数值的平衡(有 DPT 支撑),经济系统的精细化留给后续版本。
删牌成本低使卡组精简容易。 1 人脉删一张牌的低成本让所有学历都能快速清理初始卡组中的臭牌,这对游戏节奏是正面的(更快进入职业核心机制)。但也意味着本科玩家可以很早就删光高费牌只留 0 费卡——这加剧了第 04 章提到的”无脑扔 0 费卡”问题。当前通过敌人血量控制来制约,但如果后续版本提高卡池深度,可能需要重新考虑删牌成本的梯度设计(如越删越贵)。
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