「中国式求职」策划案 #5:战斗系统
05 战斗系统
5.1 设计目标
战斗系统是《中国式求职》的核心交互层。整体框架参考杀戮尖塔的回合制卡牌战斗,但在手牌制度上做了根本性改动——采用保留制替代弃牌制,由此衍生出一套不同的策略节奏。
手牌保留制的核心设计理由已在第 01 章阐述(玩家可预判下回合抽牌、手牌比例管理成为策略维度)。本章聚焦于保留制下战斗系统的具体运转规则。
5.2 回合流程
每个回合分五个阶段,顺序固定:
| 阶段 | 内容 | 说明 |
|---|---|---|
| ① 回合开始 | 精力恢复至上限(不累加)、触发回合开始效果 | 遗物和状态效果在此阶段结算 |
| ② 抽牌 | 从牌库抽 3 张加入手牌 | 固定 3 张,所有学历一样。牌库空时弃牌堆洗回牌库 |
| ③ 玩家行动 | 打出手牌(消耗精力)、主动弃牌(免费) | 可以任意顺序出牌和弃牌,直到精力用完或主动结束 |
| ④ 敌方行动 | 敌人执行本回合的意图行动 | 意图在上回合末已预告 |
| ⑤ 回合结束 | 护甲清零、触发回合结束效果、刷新敌人意图 | 手牌保留,不清空 |
与杀戮尖塔的关键差异。 杀戮尖塔在第⑤阶段会清空手牌(弃牌制),本作手牌保留到下回合。这意味着玩家在第③阶段需要考虑的不仅是”这回合出什么”,还有”留什么给下回合”和”要不要主动弃牌腾出空间”。
5.3 牌堆流转
四个区域构成完整的牌堆循环:
牌库 → 手牌 → 弃牌堆 → 牌库(洗牌)
↓
消耗堆(永久移除,本场战斗不再出现)
| 区域 | 规则 |
|---|---|
| 牌库 | 战斗开始时全部卡牌洗入。抽牌时从顶部取牌 |
| 手牌 | 上限 10 张。超出时自动丢弃最早入手的牌。玩家可主动拖拽弃牌 |
| 弃牌堆 | 打出的牌和主动弃掉的牌进入此处。牌库空时洗入牌库 |
| 消耗堆 | 带”消耗”关键词的牌使用后进入。本场战斗不再回到牌库 |
手牌上限 10 张的设计理由。 保留制下如果不设上限,手牌会无限制膨胀——每回合抽 3 张但可能只出 1-2 张,几个回合后手牌就会堆到十几张,失去选择的紧迫感。10 张上限迫使玩家在手牌接近满时做出取舍:留哪些、弃哪些、本回合多出几张腾空间。这个上限本身成为了一个持续的决策压力源。
5.4 精力系统
精力是每回合的行动点,回合开始时恢复至上限(不累加,不跨回合)。
| 学历 | 精力上限 | 实际含义 |
|---|---|---|
| 本科 | 4 | 每回合可出 4 张 1 费牌或 2 张 2 费牌 |
| 双一流 | 3 | 出牌受限,依赖被动额外行动补充 |
| 985 | 6 | 看似充裕但高费卡占比大,实际每回合出 2-3 张 |
| 大专 | 2 | 极度受限,迫使走怒气路线 |
精力不累加的设计理由:如果精力可以跨回合储存,玩家会倾向于”攒几个回合然后一回合爆发”——这和 985 印象分机制的设计意图重叠,模糊了职业差异。每回合精力重置让不同学历的回合节奏差异更鲜明。
5.5 伤害与护甲
伤害公式参考杀戮尖塔的减法模型,护甲与攻击 1:1 抵消:
实际伤害 = max(0, 攻击值 × 伤害倍率修正 + 固定伤害加成 - 目标护甲值)
三个变量的设计用途:伤害倍率修正用于遗物和状态效果的全局增减伤(如印象分爆发时伤害 ×1.5);固定伤害加成用于卡牌效果的附加伤害(如连锁触发 +3);护甲值通过防御牌获得,每回合清零。
已知的设计张力:手牌保留 vs 护甲清零。 手牌保留制意味着防御牌可以跨回合囤积在手里,但护甲每回合清零(与杀戮尖塔一致)——这导致囤防御牌的意义有限。这个矛盾是有意识的设计取舍:如果护甲也跨回合保留,玩家可以通过几回合囤甲把自己堆成无敌状态,战斗失去紧张感。当前方案选择让护甲每回合重置,保持每回合”出攻击还是出防御”的决策压力。
这个设计在不同学历下产生了不同的平衡影响:本科连锁流一回合出 10+ 张牌时护甲可以叠得很高;985「重甲护体」单张 30 甲几乎无敌一回合;大专自伤机制下护甲稀缺但有高信心值补偿。当前没有护甲上限和通用穿甲机制(仅少数卡牌有无视护甲效果),这是后续版本可能需要调整的平衡点。
5.6 印象分系统
印象分是战斗内的软货币,映射面试中”给面试官留下印象”的过程。
| 规则 | 说明 |
|---|---|
| 获取 | 出牌时根据卡牌标记获得印象分(不是所有牌都给) |
| 累积 | 战斗内持续累积,不跨战斗 |
| 阈值触发 | 累积到阈值时触发额外奖励(额外伤害/抽牌/回血等) |
| 战斗结束 | 清零。下场战斗重新累积 |
设计理由。 印象分为战斗增加了一个中期目标——不只是”把敌人打死”,还有”在打死之前尽量多攒印象分触发爆发”。这个机制对 985 尤其重要(985 的核心玩法就是叠印象分到阈值后爆发),但对其他学历也提供了一层额外的决策:是追求快速击杀,还是多打几回合攒更多印象分?
印象分战斗结束清零。定位是单场战斗内的短线博弈资源,每场重新积累。
5.7 敌人意图系统
每回合结束时,敌人会预告下回合将要执行的行动(攻击 X 点伤害 / 获得 Y 点护甲 / 释放特殊技能)。
这个系统是我自己设计的,灵感参考杀戮尖塔但做了保留制下的适配。在弃牌制中,意图系统让玩家决定”这回合出什么”;在保留制中,意图系统还让玩家决定”为下回合留什么”——如果看到敌人下回合要打 15 点伤害,你可能会选择这回合留一张防御牌在手里,而不是全出攻击牌。
意图系统对不同学历的影响。 意图信息的价值随学历不同而变化:本科连锁流更关注”这回合能不能打出连锁”,意图信息的影响较小;985 需要规划印象分累积节奏,会根据意图信息决定本回合是攒分还是先防守;大专在非 Boss 战中几乎忽略意图(靠 200 血硬扛),但 Boss 战时意图信息决定了怒气释放的时机。
5.8 战斗胜负判定
| 条件 | 结果 |
|---|---|
| 敌人信心归零 | 玩家胜利,进入奖励结算 |
| 玩家信心归零 | 触发失败结局(有专门 CG 和温柔基调的叙事收束),提供「我不甘心!」重试按钮,可重新挑战当前战斗 |
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