「中国式求职」策划案 #11:美术风格与界面

「中国式求职」策划案 #11:美术风格与界面

2026/3/30 · 阿幻 · 约 4 分钟 · - 次阅读
📖 策划案 · 第 11 / 12 篇 回到导航 →

11 美术风格与界面

11.1 设计目标

美术和界面是”表现层”——它们的任务不是独立表达什么,而是让前面十章定义的系统和叙事以正确的视觉形式呈现给玩家。本章写美术方向的选择理由、UI 界面流转逻辑、以及卡牌交互方式。


11.2 美术风格

风格方向

日系二次元 + 现实校园,参考新海诚画风方向。大方向是我定的,具体风格描述(色调、光影、构图等)AI 辅助细化。

风格选择的理由(第 01 章已详述,此处摘要)

三个原因决定了从最初的未来都市风格调整为当前方向:求职题材本身敏感不需要叠加压抑风格、AI 美术生成对日系二次元控制更成熟、温暖画面匹配”难过但结局是暖的”叙事基调。

美术素材产出

美术素材全部使用 AI 生成(GPT + Banana),当前 Demo 版本完成了本科卡组插画、通用卡组插画、第一章场景背景等核心素材。完整版的角色立绘、全章节场景、遗物图标等仍在制作中。

AI 美术的工作方法论:预先制定美术需求清单(角色外观、场景元素、色调、尺寸),统一风格描述词模板,固定光源方向和配色规范。每生成 10 张检查风格一致性,发现偏移立即开新会话窗口避免上下文污染。

音频

BGM 使用商用未授权曲目,存在版权问题,因此本项目不进行商业发售。音效使用 gdfxr 程序化生成。这是一周开发周期内的务实选择——音频是优先级最低的环节,在核心玩法和美术之后处理。


11.3 界面结构与跳转流程

13 个界面,跳转关系在开发前已设计完成。

主菜单
 ├→ 开场 CG → 学历选择 → 地图界面
 │                         ├→ 战斗界面 → 奖励界面 → 地图界面
 │                         ├→ 事件界面 → 地图界面
 │                         ├→ 商店界面 → 地图界面
 │                         ├→ 休息界面 → 地图界面
 │                         ├→ 作品集挑战 → 地图界面
 │                         └→ Boss 战 → Offer 决策界面
 │                                        ├→ 签约 → 结算统计 → 结局 CG → 主菜单
 │                                        └→ 继续 → 章间微信事件 → 下一章地图

 ├→ 失败 → 失败结局 CG → 「我不甘心!」→ 战斗前存档点
 │                       └→ 放弃 → 主菜单

 ├→ 成就/图鉴(从主菜单进入)
 └→ 设置

关键界面说明

地图界面 是局内的”中枢”——所有非战斗界面(事件/商店/休息/作品集挑战)完成后都回到地图界面,玩家在地图上选择下一个节点。这个设计参考杀戮尖塔的地图中枢模式。

Offer 决策界面 是每章最重要的单一界面——展示当前 Offer 的内容(公司类型、薪资、工作场景描述),提供「签约」和「继续挑战」两个按钮。这个界面的设计原则是”让玩家犹豫”——两个选项的收益都写清楚(签约得遗产遗物 vs 继续解锁角色),不引导玩家倾向任何一方。

章间微信事件界面 模拟手机微信聊天界面,展示小樱的对话。选择继续挑战的玩家在这里获得叙事过渡和少量数值奖励,然后进入下一章地图。


11.4 卡牌交互方式

参考杀戮尖塔的拖拽操作实现,支持拖拽和点击双模式:

操作方式说明
出牌拖拽到目标 / 拖过阈值线释放指向性牌需拖到目标敌人,非指向性牌拖过中线即可
弃牌拖拽到右侧弃牌区主动弃牌管理手牌空间,保留制下的核心操作
查看悬停手牌悬停时上浮放大,显示完整效果描述

弃牌操作是保留制特有的交互需求——杀戮尖塔的弃牌制下玩家不需要主动弃牌(回合结束自动清空),而保留制下手牌会累积,玩家必须有主动丢弃的途径来管理手牌空间。

分享这篇文章

💬

留言板

( ´▽` )ノ 来聊聊吧~
载入中...
幻之空
0:00
0:00