竞技场里这些系统是怎么互相影响的?
我问过几个一起打竞技场的朋友”你觉得竞技场最好玩的是什么”,三个人给了三个完全不同的答案。一个说”不用动脑子随便打打”,一个说”每次增强道具弹出来的那一刻”,还有一个说”操作空间大,微操能翻盘”。
我当时觉得就是口味不同嘛。后来把竞技场的系统一个一个拆开看,发现还真不只是口味问题——同一个竞技场,不同的人确实在玩不同的游戏。而且竞技场里最有意思的体验,往往不是某个系统单独造出来的,是两个系统撞在一起之后冒出来的。有些结果可能拳头自己都没完全想到。
这篇就聊这个:竞技场里面那些系统——淘汰赛制、增强道具、选人、地图、火焰之环、装备、荣誉嘉宾、声望——是怎么互相影响的,影响之后又冒出了什么。
救队友反而两个人一起死

有一次打到第10回合,队友在火焰之环边上被击倒了。我本能地冲过去拉——站旁边等几秒就行嘛。但这时候火焰之环已经缩得很小了,站在里面血哗哗往下掉。我站了两秒多,队友还没起来,我自己也快没血了。最后队友没拉起来,我也烧死了。
打完那局我琢磨了一会儿。复活规则很简单——站旁边等一会儿。火焰之环也很简单——持续收缩,越来越疼。两条规则单独看都没毛病,但碰到一起就出了个特别反直觉的事:前期队友倒了你冲过去拉是对的,后期你冲过去拉就是送死。
转折点大概在第八九回合之后。火焰之环缩到那个程度,你站在里面拉队友的那几秒就够把自己从满血烧到残血甚至烧死。你明知道队友倒了应该去拉,但理性告诉你拉了大概率两个人都完。这种”去救人反而两个人都死了”的场面,偏偏发生在快要淘汰的高压时刻,打了二十分钟最后的记忆就定格在这儿了。
这不是Bug,也不是哪条规则有问题。就是两条各自合理的规则撞在一起,冒出了一个谁都没完全料到的结果。
同一个赛恩,换张地图就从灾难变成背景板
竞技场每局的荣誉嘉宾是玩家投票选出来的,效果作用于全局。有些荣誉嘉宾会直接修改地图或火焰之环的行为——比如赛恩,他会让火焰之环提前15秒开始收缩而且速度更快;比如梅尔,她会在地图上多加4个传送门,完全改变你的移动路线。
有意思的是:这些效果是叠在随机分到的地图上面的,同一个荣誉嘉宾在不同地图上体感差得离谱。
赛恩在祖先之林——那个特别小的地图——简直是灾难。本来就挤,火焰之环再提前收缩加速,走位空间基本没有,远程英雄直接变活靶子。但同样是赛恩,放到沙漠绿洲那种开阔地图,火焰之环提前缩也没多大影响,该怎么打怎么打。

地图随机,荣誉嘉宾也随机,两层随机叠在一起,可能的组合比你想的多得多。你投票选了赛恩觉得这把刺激一点,结果分到祖先之林——那种”完了”的感觉不是赛恩带来的,也不是祖先之林带来的,是两个凑到一起才有的。
选增强道具的时候你不知道下一张地图是什么
这一条也跟地图随机有关,但不太一样。荣誉嘉宾改的是规则本身——火焰之环变快了,传送门多了,游戏规则变了。增强道具和地图的交互不改规则,改的是你的选择值不值——你选的增强道具好不好用,取决于下一张地图是什么,但你选的时候根本不知道下一张地图是什么。

说白了就是在赌。
我有一次打到第5回合,三选一里有个增强道具特别适合窄地图——那种把对面逼进角落的效果。我纠结了一下选了它。下一回合分到沙漠绿洲,到处都是开阔地带,那个增强道具基本废了。我后悔了好几个回合。
稳妥的做法是永远选通用型增强道具——不管什么地图都能用,上限不高但下限稳。赌一把的做法是选那种”碰到特定地图直接起飞、其他地图一般”的尖锐增强道具。你其实是在拿现有信息赌未来的随机结果。
所以增强道具的选择不只是”哪个适合我的英雄”,还多了一层——“我愿不愿意赌下一张地图”。
同一个选人环节,两种玩家在玩完全不同的游戏
这个比前面几个好理解。竞技场选人在增强道具之前——第1回合选人,第2回合才看到增强道具。如果你是认真选人的那种玩家,你会想”这个英雄在增强道具池里有多少好东西可以拿”——增强道具池的友好度变成了你选人时的一个隐性标准。
但用勇气系统的玩家直接接受随机英雄,压根不管这些。
同一个选人环节,前者在那算,后者在那赌。一套规则,两种玩法。
“同一个竞技场,三个不同的游戏”

回到开头那个问题——三个朋友给了三个不同的答案。后来我发现这三种回答其实刚好对应三种玩家:
休闲玩家觉得好玩,是因为声望只升不降,打输了也没压力。中核玩家觉得好玩,是因为到处都是”下一个会是什么”——增强道具弹出来选哪个、荣誉嘉宾投谁、铁砧砸出什么。竞技玩家觉得好玩,是因为操作空间大,连击打断、复活走位,微操能翻盘。
三种人几乎是在玩三个不同的游戏,各自在同一套规则里找到了完全不同的东西。
你仔细想想,竞技场到处都是”下一个会是什么”这种感觉。下一轮会不会被淘汰?三选一会弹出什么?投票投的嘉宾会不会选上?铁砧会砸出什么?不是某个系统单独制造的,是串在各个系统里的一条暗线。这可能就是竞技场和峡谷最大的区别——峡谷是你想好了再打,竞技场是来什么接什么。
“探索发现”这个事得单说一下。按理说190多种增强道具应该让每局都有新鲜感,但打多了你就知道,高胜率的构建就那么几套。V3的时候社区管这个叫”赛特定律”——对老玩家来说新鲜感早没了,每局都是那几个最优解。探索发现其实更多是新手和中核玩家的体验,硬核玩家看到的是固化的阵容。
还有一件事:增强道具系统同时制造了两种完全相反的感受——探索的兴奋和适配失败的窝火。界限很简单:三个选项里至少有一个能用,就是”有得选”的兴奋;三个全不匹配,就是”被系统坑了”的愤怒。后一种情况出现的频率其实不高,但但你就是记得特别清楚——被坑一次能骂三天,十次好体验都抹不掉。偏偏至臻级增强道具之间功能差异最大、出现零适配的概率也最高——最挫败的时刻恰好集中在你情感投入最高的至臻回合。这点第一篇展开讲过。
竞技场和召唤师峡谷在规则上几乎什么都不一样,但手感完全一样

这可能是竞技场最聪明的设计决策。
你想想看:胜利条件不一样(摧毁基地 vs 8队淘汰存活到前四),经济系统不一样(攒钱买组件合成装备 vs 每回合固定金币直接买成品),英雄强化不一样(符文页 vs 190多种增强道具随机三选一),进度系统不一样(段位能升能降 vs 声望只升不降)——规则层面这几乎是两个完全不同的游戏。
但是,英雄技能组、伤害公式、属性系统全部照搬。一个在峡谷里玩了1000小时亚索的人,进竞技场第一把就知道怎么操作。
唯一继承的就是操作手感,但这一条可能就是竞技场能快速铺开的最大原因。不用学新操作就能玩一个规则完全不同的游戏——上手门槛几乎为零。
这些糟心事不是哪个系统的锅,是好几个系统撞出来的
前面聊的都是两个系统撞在一起之后出现的有意思的结果。但撞在一起也会撞出不舒服的东西,而且这些糟心体验往往不是某个系统单独的问题——你改哪一个都解决不了。
零适配挫败前面已经说了不少。190多种增强道具三选一,三个全不匹配的时候你只能感受到失控。前几篇反复讲过这件事,这里不展开了——但重点是:这不是增强道具系统本身的问题,是增强道具池太大和随机分配机制叠在一起的结果。
荣誉嘉宾投票的挫败感更有意思。16个人投票,选项一大堆,你投的那个被选中的概率其实很低。大多数时候你投完之后看结果——不是你选的。本来投票是想让玩家觉得”我参与了全局规则的决定”,但实际上大多数人大多数时候感受到的是”我投了个寂寞”。
“慢性死亡”的宿命感第三篇讲过——前期连败血量跌到30以下,后面的回合你知道自己没戏了但还得继续打。这是淘汰赛制和扣血曲线一起造成的。
复活双亡前面”救队友反而两个人一起死”那段也讲了。
完整负面体验清单
挨个数的话还真不少。前期连败血量掉到三十以下,后面怎么打都觉得”完了”——这是淘汰赛制带来的宿命感。增强道具三选一三个全不匹配,纯靠运气——这是零适配的失控感。队友选了勇气系统拿到一个完全不能打的英雄,你觉得自己的体验被队友毁了。好几个人同时禁了同一个英雄,结果真正该禁的反而漏出来了,感觉系统在坑你。你选了个远程英雄结果分到小地图加火焰之环疯狂收缩,走位都没地方走,规则在惩罚你的选择。增强道具加铁砧加装备,一堆随机的东西同时要你做决定,脑子转不过来。荣誉嘉宾投票投了个寂寞,前面说过了。声望只升不降,打得好的人觉得排名没含金量。还有后期去拉队友结果两个人一起烧死,好心办坏事。
这些糟心体验有个共同点:都不是某一条规则的问题,是好几条规则撞在一起之后冒出来的。你想修的话,改哪一个都不够——这也是为什么有些问题从V1到V5一直都在。
写到这里,这个系列六篇就全部写完了。
从第一篇的膨胀悖论——增强道具池越做越大玩家反而越来越不满意——到这篇把竞技场里各个系统之间的关系摊开来看,我想说的其实就一件事:竞技场用一层又一层的随机替代了峡谷那种慢慢运营的节奏,做出了一个手感一样、但体验完全不同的游戏。竞技场最有意思的地方不是哪个系统设计得多巧,是这些系统搅在一起之后冒出来的东西——拳头自己可能都没想到。
打了五个版本,竞技场是这几年英雄联盟里最让我觉得”他们在认真试新东西”的模式。拆完这六篇,我对”系统设计”这四个字的理解确实不一样了——规则不是孤立的,规则碰撞之后会发生什么,才是设计真正要操心的事。
好了,就到这吧。
图片来源
- 头图(沙漠绿洲) — Envar Studio / League of Legends Arena 3D Art (envar.studio)
- 火焰之环 — League of Legends Wiki (leagueoflegends.fandom.com)
- 竞技场对战介绍 — Riot Games 官方新闻素材 (leagueoflegends.com)
- 竞技场完整界面 — League of Legends Wiki (leagueoflegends.fandom.com)
所有游戏截图及宣传图版权归 Riot Games 所有,本文仅用于非商业的个人评论与讨论。
竞技场设计拆解系列:
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