斗魂竞技场海克斯系统耦合拆解——从概率游戏到败者组方案设计

斗魂竞技场海克斯系统耦合拆解——从概率游戏到败者组方案设计

2026/4/6 · 阿幻 · 约 15 分钟 · - 次阅读
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我是斗魂竞技场之神——60个以上英雄拿过第一名,酷爱勇气的选择。什么英雄都打,什么构筑都试过。

正是因为什么都打,所以我比大部分都更清楚一件事情:不同英雄之间的海克斯池差异有多大。有些英雄海克斯池天生友好,不同海克斯之间更容易成型;有些英雄能用的海克斯就没几个,池子还比别人大,构筑成型的难度会高出一截。但这个差异不是个别现象,而是整个海克斯系统结构本身决定的。当构筑无法成型的时候,后期的操作其实也就没了意义——这也会连锁出高段位竞技场的另一个现象。

高段位竞技场一直有个持续存在的体验问题:挂机。——原因之一就是工作室以及陪玩号用脚本刷分,这属于外部因素,抵御的难度比较大,现在脚本进化越来越快,不限于模拟走位,模拟购买装备,模拟战斗,识别难度越来越高。所以比起在现有系统上不断做攻防战,我更多是想增加一个新的系统,去保证遭受这种体验的玩家,感兴趣的可以直接跳到后面,有我的败者组方案探索。

前半篇,我更多还是从另一个角度出发——系统本身的耦合关系,有没有在无意识制造「继续打下去收益不大」的判断条件?


第一部分:海克斯系统拆解

一、海克斯的强度不看品质,看不同海克斯系统之间耦合的网状体系

竞技场的海克斯通常分为银色、金色、彩色三个品质。从直觉上来说,彩色海克斯应该强度远超银色,但实际对局中经常不是这样。

银色海克斯有一类机制性海克斯——比如物理转魔法(物理转魔法,把所有额外攻击力按比例转为法强),同理还有魔法转物理。这类海克斯可以直接改变你的构筑方向和装备的适配范围。

例如一个物理射手拿到了物理转魔法,那么对于他来说法师攻速类型的装备就可以使用了,装备池直接打开了,特别是一些棱彩装备,加成就更大了。反而很多彩色海克斯反而因为过于泛用,丧失了被选择的可能性。毕竟玩家只会想要选择最适配这个英雄的海克斯,而不是去选一个适配大多数射手的海克斯,特别是放在特定的构筑中,他的收益在一定程度上可能还不如一个银色的机制海克斯。

这就意味着海克斯系统的评估维度并不是「这个海克斯是什么品质」,而是「这个海克斯在我当前的海克斯网络里能不能跑起来」。品质只能保证下限,耦合位置决定实际收益。

特别是在前期,其实区别不是很大。第一回合大家只有一个海克斯,没有构筑可言,打的更多是英雄的基础强度和操作水平。但是每多选一个海克斯,「需要什么」就变得更具体——不再是「来个射手海克斯就行」,而是「渴望一个能跟之前海克斯形成联动的特定选项」。到了中后期,耦合成型的队伍和未成型的队伍之间,差距就如天壤。

以 U.GG 的数据为例,卡特琳娜这个英雄在竞技场可以见到大约 129 个海克斯,但选取率前七的海克斯——神射法师、杀戮时间到了、穿针引线、狂徒豪气、珠光护手、涌血、魔法飞弹——这些海克斯占了总选取量的约 70%,其他英雄角色也是类似的比例。

在 190 个海克斯的总池里,对于每个英雄来说「真正想要的」可能就 7-10 个。

同时因为不同英雄的有效海克斯数量非常大。一些机制明确的英雄(例如火男的灼烧,亚索的暴击),包括通吃类型的英雄(例如龙女,马迪尔),有效海克斯集中且容易识别。另外一些英雄机制不那么聚集,池子里能用的海克斯本来就少,构筑成型的难度比别人高出一截。

那么问题来了:7-10 个有效海克斯在一个 46-60 个同品质池子内,三选一能碰到的概率又是多少?

二、构建越深,命中率越低——肉鸽三选一的内生属性

海克斯池经过系统过滤后,每个英雄在各品质内看到的子池大约为:银色 49-60 个、黄金 46-57 个、彩色 34-42 个。过滤逻辑做了英雄基础适配——无蓝耗英雄不推蓝耗海克斯、无位移英雄不推位移海克斯——但不追踪玩家的构筑方向。这是一个设计的取舍:如果系统帮你过滤掉所有非当前方向的海克斯,玩家就永远无法去被迫适应意外的选项——「而被迫面对意外」恰恰是肉鸽体验的核心乐趣之一。

海克斯的抽取是超几何分布。设某品质中英雄可见海克斯总数为 Y,其中「对当前构筑有效的」为 X 个,每轮从 Y 中不放回抽取 3 个。命中至少一个有效海克斯的概率是:

P(≥1) = 1 − C(Y−X, 3) / C(Y, 3)

银色层(Y≈49),假设初始有效 X=8:

选择轮次剩余有效增幅三选一命中率
第1次7个39.8%
第2次6个35.6%
第3次5个31.0%
第4次4个25.9%

棱彩层(Y≈34),假设初始有效 X=5:

选择轮次剩余有效增幅三选一命中率
第1次5个38.9%
第2次4个33.0%
第3次3个26.3%
第4次2个18.7%

从 39% 降到 19%,命中率腰斩。这就导致在第 11 回合的最后一次海克斯选择经常觉得「三个选项都不太匹配」——这不是运气差,是构筑越精准,有效的选项越少的数学必然。

再说一层:每个海克斯在单局中最多 4 名玩家能拿。16 人局内热门海克斯被别人先选走了,你的有效池进一步缩小。假设 7 个有效黄金海克斯中有 2 个被「售空」,实际有效数降到 5 个,首轮命中率就从 39.8% 掉到 29.8%。

这个递减结构是肉鸽式随机三选一的内生属性——杀戮尖塔、云顶之弈的海克斯系统都面对同样的数学结构。竞技场的特殊性在于它是 PvP:你的命中率低不只是”这把有挑战”,而是”对面可能命中率高,你在系统层面就落后了”。同一个概率结构,PvE 和 PvP 的体验效应完全不同。

三、筛子和经济:纠错资源的分配逻辑

面对命中率递减,系统提供了两层纠错工具。

第一层是筛子(重掷)。V25.05 大清算版本把筛子从「一次刷新全部三个」改成了「单格重掷」(一次只换一个格子),每人开局 4 个,海克斯选择和铁砧共享。4 个筛子要分给 4 次海克斯选择加中间所有铁砧选项,平均下来每次海克斯选择最多用 1 个筛子纠错。每次重掷大约提升 10 个百分点命中率——从约 40% 到 50%。有一定帮助,但不改变递减趋势。属性锻造器的三选一不能用筛子重掷,这部分随机性则完全不可控。

第二层是版本迭代中的资源普惠。大清算版本做了一个很有意义的调整:删掉了旧版的高回报回合(之前第 5、9、13 回合赢了给筛子给回血,输了什么都没有),换成了第 7 和第 10 回合给全体玩家发幸运骰子+金币+免费棱彩属性锻造器。从”赢家通吃”到”普惠分配”——这个设计方向说明团队已经意识到资源分配不均的问题并在主动修正。

经济层面,胜利方每回合多拿 250 的击杀金币,8-10 回合后多出 2000-2500 金币,差不多一件传说装备的差价。这个差距对不同英雄的影响不同:例如妮蔻必须买暴击剑和大享,瑞兹、卡萨丁必须买大天使之类的装备,少 2000 金币意味着晚一轮成型。大眼、蚂蚱可以买随机装备(比直接购买指定装备便宜 500 金币),经济压力相对小一些。击杀金币的累积效应是目前正常游玩路径中,胜利方和失败方之间最主要的资源差距来源。

四、锻宗:海克斯系统和经济系统交叉产生的涌现玩法

有些玩家的选择更极端:完全不买装备,只买属性锻造器。社区叫”锻宗”。最开始是只有奥恩的彩蛋,后续对所有英雄开放。

锻宗不是纯赌博。碎片分三个品质:银色是基础数值(比如 AP 碎片 15-30 点),金色数值更高(固定 50 点左右),彩色是质变效果——百分比护甲穿透、百分比生命值、每回合 500 金币。前期拿到彩色碎片特别是每回合 500 金币,直接超模。累计 10 个碎片后开始有概率触发碎片增幅(提升所有碎片数值 20-50%),25 个之后保证每次必出。策划也在引导这条路径——勇气凭证送免费属性锻造器,第 7 和第 10 回合送免费棱彩属性锻造器。

锻宗的流行本身是一个值得分析的信号。它是海克斯系统和经济系统之间缝隙产出的涌现玩法——玩家发现属性锻造器的长期叠加收益在特定条件下可以超过装备的即时收益。策划后续通过碎片品质和普惠锻造器回合来引导和平衡这条路径,说明团队把它视为一种可接受的玩法多样性,而不是需要消灭的 Bug。

但是锻宗有一个结构外的外部性问题值得关注:你前期不买装备,战斗力极低,队友在替你抗压力。对于队友来说,你银体的前 8-10 回合和 1V2 的体感非常接近。区别是锻宗是有意为之的构筑决策,挂机是放弃。但对于承受后果的队友来说,这个区别在体验层面不明显。

一个人的构筑决策是由另一个承担代价——这个外部性结构问题和挂机问题在底层逻辑上有相似之处,都涉及 2v2 队伍规模下个体决策对队友体验的放大效应。败者组更多解决的是后者的后果分配;前者需要另一套思路,不在本文讨论范围内。

五、操作权重的阶段性转移

回到主线,其实不管走正常路径还是锻宗,海克斯网络的成型过程中,操作和构筑的权重关系正在发生变化。

前期英雄等级低,海克斯少,操作差异是决定性的。走位好,英雄熟练度高就能赢。中期海克斯网络开始分化,彩色海克斯此时效果最大化,特别是耦合好的队伍开始拉开差距。到了后期,网络成型完毕,构建耦合的权重超过操作的权重——同样操作水平的两个玩家,海克斯网络的成型的那个有明显优势。

这种权重转移本身是有设计意义的:它给了竞技场一条完整的节奏曲线——前期靠手法,中期靠决策,后期靠构筑。问题在于,竞技场的操作手感完全继承召唤师峡谷——技能组、伤害公式、走位手感一模一样。这给玩家建立了一个预期:“操作好就能赢。“前期确实如此,但到了中后期产生了「继续打下去收益不大」的判断,不是心态问题,是系统结构的数学必然。这个判断本身不是 bug——它是肉鸽三选一的内生属性,也是局间差异性的来源。但在 2v2 里,当一个人到达这个判断并选择放弃(或者被脚本替代),承受后果的是两个人。败者组不改变这个判断产生的条件,而是给承受后果的那个人一条不依赖队友的出路。

比起动已经跑通的成熟系统,还是外挂一个子系统影响会更小。


第二部分:败者组方案

一、思路

现有的挂机惩罚机制——举报、扣分、封号——但更多作用于对局结束之后,对于你当局的体验没有帮助。

败者组做的是事中补偿。你这局队友出了问题,这一局就提供给你生路。他不阻止挂机的出现,而是让挂机的后果不再由无辜队友全额承担。

二、为什么是莫德凯撒

莫德凯撒的故事背景本来就是两度被杀、三度重生,天然契合这个机制。

败者组不是一个冰冷冷的系统弹窗。你在正常比赛中被淘汰了,莫德凯撒会把你拉进他的领域,给你一次从死亡领域杀回来的机会。回到主赛道的那一刻是「我从地狱回来了」。

叙事包装不是装饰——它决定了玩家对这个机制的心理接受程度。「复活赛」听起来像补偿弱者,“从地狱回来”听起来像英雄归来。

三、两条进入路径

路径一:被莫德凯撒选中。 开局从 16 人中随机选 8 人标记。被标记的玩家如果在正常比赛中被淘汰,会弹出”我不甘心”的选项。再选择进入败者组后,保留完整的构建自由度——海克斯正常三选一、筛子保留、装备自由买。

路径二:主动臣服。 没被选中的玩家也可以进入败者组——选择”臣服于莫德凯撒”。代价:丧失所有筛子,装备只能随机买。

不选就正常退出,没有人被强制。

为什么是选择两条路径?被选中是开局随机变量,和海克斯随机、地图随机一样。增加局间差异性——这局你可能被选中,下局可能不是。而臣服是屈底——你是自己低头、接受限制条件换一次机会,而不是系统来安排你。但是在 1V1 战斗结束后,你受到了莫德凯撒的认可,一切恢复正常,这样就可以保证惩罚性体验最小化。

四、败者组赛制

1V1 的随机配对淘汰,与主赛制同步滚动进行。被淘汰的玩家陆续加入,仅限后四名,因为胜利规则是前四名才算游戏胜利,所以不用等全部出局。到第五名被淘汰的时候,前面的人已经厮杀结束了。

每轮 1v1 的战斗环境由莫德凯撒的领域决定——地形、buff/debuff、胜利条件可能每轮不同,局间差异性在败者组内部自然产生。养盅结束、两人组队回到主赛道后,一切回归正常 2v2 规则。

最后存活的 2 人组成新队伍,两个不同英雄、不同海克斯、零配合基础——全新的体验。

五、回归主赛道

最终的两人以第五名、一滴血回到主赛道,继续正常 2V2。

莫德凯撒战斗加成:这个队伍被莫德凯撒认可——打出更多伤害的同时,也会受到更多伤害。加上一滴血,一旦失败就会立马淘汰出局。

体验质量:赢了一滴血就是英雄时刻。输了就是自己选择的再来一次,然后光荣战死。无论是哪种结局,都比「队友出问题之后陪着一起接受」会好很多。

六、过滤机制

入口过滤: “我不甘心”和”臣服于莫德凯撒”都需要主动点击。工作室的脚本不会点——目的就是输,不会选择继续打。

赛制过滤: 就算脚本进了败者组,1v1 里不操作直接第一轮被淘汰。

脚本号的影响范围: 不阻止挂机——但把挂机行为的影响从两个人缩小到一个人。脚本号挂机,队友可以进败者组继续打,不用与他一起陪葬。


+:这是一个方向性的探索。以下是我识别到的核心风险

缓解方向: 败者组内可以给角色补偿性被动——辅助/坦克进入后获得额外外伤害加成,刺客/射手获得额外韧性。叙事上和莫德凯撒的领域一致——“进入死亡领域的人会被改变”。不追求完美平衡,只需要缩小到”有一战之力”的程度,具体数值需要测试。

败者组内部的局间差异性: 统一入口保证了公平,但 1v1 阶段如果每局完全相同,重复游玩的新鲜感会下降。可以尝试的方向包括随机地图、不同的胜利条件,以及对战中随机增加的增益,让差异性在败者组内自然产生。具体哪种变化对体验和开发成本的平衡最优,需要原型测试。

陌生人英雄搭配: 败者组筛的是 1v1 能力,回到 2v2 需要配合。两个 AP 法师组队,没前排没控制,出去可能直接被秒。英雄搭配完全靠运气。

莫德凯撒选中的随机性: 竞技场已经有海克斯随机、地图随机、荣誉赛随机。再加一层”开局选中 8 人”会不会让玩家觉得随机性过多。主动臣服路径保证了所有人都有机会,但被选中和臣服的构建自由度差异确实存在。

具体数值需要测试: 1滴血是象征性的还是该给更多?战斗加成打出/受到伤害的倍率是多少?1v1 打几轮合适?这些没有数据支撑,需要实际原型测试。

败者组不减少挂机率,只减少挂机对无辜队友的伤害。 这只是降低挂机对玩家造成的伤害,从源头减少挂机需要匹配机制、脚本检测、工作室封禁等方向的系统性工作,不在这个方案的范围内。


结尾

定位:不修改已经跑通的核心系统,在接受海克斯随机性的前提下,给因队友问题体验受损的玩家一条出路。

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