英雄联盟竞技场设计复盘:从V1到V5的设计决策拆解

英雄联盟竞技场设计复盘:从V1到V5的设计决策拆解

2026/3/19 · 阿幻 · 约 11 分钟 · - 次阅读
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英雄联盟竞技场设计复盘

英雄联盟竞技场设计复盘

从V1到V5的设计决策拆解

共 6 篇 · 约 49 分钟

序号标题时长
竞技场的核心矛盾:用单人肉鸽的引擎驱动多人对抗,会发生什么8 min
如果我是竞技场的策划,我会做这三件事9 min
竞技场的两个月之痒:杀死留存的不是内容不够,是技能天花板撞上了沉默的系统8 min
竞技场不赚钱、没有电竞——但它是英雄联盟最不可替代的模式7 min
竞技场的决策逻辑:五个版本,反复出现的三个规律8 min
竞技场的8个子系统是怎么咬合在一起的?9 min

 

这个系列在讲什么

V5赛季,我打了一把特别窝火的局。前三轮打得还行,血量健康,心想这把稳了。第四轮开始选增强道具,棱镜轮——就是给你三个至臻品质让你挑的那种关键轮次。三个选项亮出来,我盯着看了五秒钟:没有一个跟我当前的英雄或构建沾边。不是说它们差,是完全不搭。随便点了一个,下一轮被人锤了。

这种体验你大概也有过。但那天晚上我多想了一步——增强道具越来越多了,但一局下来能摸到几个?就那么几个。V1那会儿道具池没这么夸张,选什么都觉得能玩。现在道具翻了一倍,结果每局能碰到的反而更少了。道具是多了,但我玩着怎么觉得更窄了?

然后就开始越想越多。

然后你会注意到更多东西。比如V3那个版本拖了快半年,是竞技场史上最长的赛季。我记得赛季初秒进匹配,后来要等一分多钟,再后来两分钟。在线的人肉眼可见地少了,但Riot愣是没关。为什么?比如锦鲤池那张地图,改了一版不行,又改了一版才算勉强过关。比如诅咒增强道具,上线一周就被全部禁用,整个子系统直接报废——这种事搁拳头身上还挺少见的。

我自己是做游戏策划的,竞技场从V1到V5每个版本都打了不少。一边打一边看,心态很拧巴——玩家那个我骂过,策划那个我又觉得能理解,但理解归理解,不代表没有更好的做法。

所以我把五个版本拆开来看了一遍。不是要写什么”终极复盘”,就是自己想明白了一些东西,写下来。你要是也觉得”竞技场明明可以更好”,可能会有共鸣。一共六篇,不用按顺序,想看哪个问题直接跳。

 

核心问题(先看这三篇就够了)

上面三篇是核心的东西。下面三篇更具体一些——人怎么越打越少的、哪些版本翻过车、底层系统怎么搭的。

深入拆解(想看更多的话)

 

关于作者

做游戏策划的,竞技场打得很多。被人锤了第一反应不是骂队友,是在想刚才那个强化是不是选错了。抢到OP英雄也开心不起来,老想着这胜率再这么下去这模式迟早要凉。就这种人。

 

写在最后

六篇写完了,该说的基本都说了。写到后面心态挺复杂的——有些地方拳头确实做得聪明,有些地方反复改来改去把自己改伤了。竞技场还在更新,过半年我可能自己都觉得有些地方写得不对。觉得我说得不对也行,反正我自己的想法隔半年回头看都经常觉得哪里不对。

 

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系列文章

第 1 篇

竞技场的核心矛盾:用单人肉鸽的引擎驱动多人对抗,会发生什么

从V1打到V5,竞技场的增强道具池越做越大,玩家却越来越不满意。随机性从PvE搬到PvP之后,惊喜变成了不公——这个矛盾贯穿了两年迭代。

第 2 篇

如果我是竞技场的策划,我会做这三件事

棱镜轮加入保底?道具池按构建分层?还是干脆让玩家ban掉不想见的道具?三个方向各砍掉一种窝火体验,拆一下各自的代价和可行性。

第 3 篇

竞技场的两个月之痒:留存断崖的真正原因

打了大概两个月之后开始觉得'没意思了'。该有的更新都有,但就是不想打开了。后来我想明白了原因。

第 4 篇

竞技场不赚钱——但它是英雄联盟最不可替代的模式

一个不赚钱、没有电竞的模式下线了,结果一堆人涌进测试服排队好几个小时也不肯接受替代品。竞技场到底凭什么?

第 5 篇

竞技场的决策逻辑:五个版本,反复出现的三个规律

锦鲤池第一次改动以为调个参数就行,结果没用,第二次推倒重来才对。诅咒增强道具上线一周口碑崩了直接下架。两个案例,两种"改版翻车"的模式。

第 6 篇

竞技场里这些系统是怎么互相影响的?

竞技场里的每个系统单独看都没问题,但撞在一起之后会冒出你想不到的东西——好的坏的都有。这篇就聊这个。

第 7 篇

竞技场荣誉段位,全英雄都拿过第一

没有本命英雄,什么强玩什么,随机到什么就用什么。全英雄都拿过第一,每个版本一周左右上荣誉。一个强度党的竞技场。

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