英雄联盟竞技场设计复盘
从V1到V5的设计决策拆解
共 6 篇 · 约 49 分钟
| 序号 | 标题 | 时长 |
|---|---|---|
| ① | 竞技场的核心矛盾:用单人肉鸽的引擎驱动多人对抗,会发生什么 | 8 min |
| ② | 如果我是竞技场的策划,我会做这三件事 | 9 min |
| ③ | 竞技场的两个月之痒:杀死留存的不是内容不够,是技能天花板撞上了沉默的系统 | 8 min |
| ④ | 竞技场不赚钱、没有电竞——但它是英雄联盟最不可替代的模式 | 7 min |
| ⑤ | 竞技场的决策逻辑:五个版本,反复出现的三个规律 | 8 min |
| ⑥ | 竞技场的8个子系统是怎么咬合在一起的? | 9 min |
这个系列在讲什么
V5赛季,我打了一把特别窝火的局。前三轮打得还行,血量健康,心想这把稳了。第四轮开始选增强道具,棱镜轮——就是给你三个至臻品质让你挑的那种关键轮次。三个选项亮出来,我盯着看了五秒钟:没有一个跟我当前的英雄或构建沾边。不是说它们差,是完全不搭。随便点了一个,下一轮被人锤了。
这种体验你大概也有过。但那天晚上我多想了一步——增强道具越来越多了,但一局下来能摸到几个?就那么几个。V1那会儿道具池没这么夸张,选什么都觉得能玩。现在道具翻了一倍,结果每局能碰到的反而更少了。道具是多了,但我玩着怎么觉得更窄了?
然后就开始越想越多。
然后你会注意到更多东西。比如V3那个版本拖了快半年,是竞技场史上最长的赛季。我记得赛季初秒进匹配,后来要等一分多钟,再后来两分钟。在线的人肉眼可见地少了,但Riot愣是没关。为什么?比如锦鲤池那张地图,改了一版不行,又改了一版才算勉强过关。比如诅咒增强道具,上线一周就被全部禁用,整个子系统直接报废——这种事搁拳头身上还挺少见的。
我自己是做游戏策划的,竞技场从V1到V5每个版本都打了不少。一边打一边看,心态很拧巴——玩家那个我骂过,策划那个我又觉得能理解,但理解归理解,不代表没有更好的做法。
所以我把五个版本拆开来看了一遍。不是要写什么”终极复盘”,就是自己想明白了一些东西,写下来。你要是也觉得”竞技场明明可以更好”,可能会有共鸣。一共六篇,不用按顺序,想看哪个问题直接跳。
核心问题(先看这三篇就够了)
竞技场的核心矛盾:用单人肉鸽的引擎驱动多人对抗,会发生什么
从V1打到V5,增强道具越塞越多,玩家反而越来越不爽。随机性从PvE搬到PvP之后,惊喜变成了不公——五个版本了,这事一直没解决。
如果我是竞技场的策划,我会做这三件事
诊断做完了,该开药方了。三个方案:给三选一加保底线、让打了几百把的老手看到自己在进步、把等死变成最终一战。各自的代价和可行性拆一下。
竞技场不赚钱、没有电竞——但它是英雄联盟最不可替代的模式
一个不赚钱、没有电竞的模式下线了,结果10万人涌入测试服排队好几个小时也不肯接受替代品。竞技场到底凭什么?
上面三篇是核心的东西。下面三篇更具体一些——人怎么越打越少的、哪些版本翻过车、底层系统怎么搭的。
深入拆解(想看更多的话)
竞技场的两个月之痒:杀死留存的不是内容不够,是技能天花板撞上了沉默的系统
打了大概两个来月吧,突然就觉得没意思了。该有的更新都有,但就是不想打开了。后来我想明白了原因。
竞技场的决策逻辑:五个版本,反复出现的三个规律
锦鲤池第一次改动以为调个参数就行,结果没用,第二次推倒重来才对。诅咒增强道具上线一周口碑崩了直接下架。两个案例,两种"改版翻车"的模式。
竞技场的8个子系统是怎么咬合在一起的?
增强道具、装备、荣誉嘉宾、环境事件、地图……一堆系统拆开来看好像都还行,但它们搅在一起的时候才是真正的体验来源。这篇把底层的东西摊开来看。
关于作者
做游戏策划的,竞技场打得很多。被人锤了第一反应不是骂队友,是在想刚才那个强化是不是选错了。抢到OP英雄也开心不起来,老想着这胜率再这么下去这模式迟早要凉。就这种人。
写在最后
六篇写完了,该说的基本都说了。写到后面心态挺复杂的——有些地方拳头确实做得聪明,有些地方反复改来改去把自己改伤了。竞技场还在更新,过半年我可能自己都觉得有些地方写得不对。觉得我说得不对也行,反正我自己的想法隔半年回头看都经常觉得哪里不对。
📎 图片来源
- 头图 Banner — Riot Games 官方新闻页 Arena Returns (leagueoflegends.com)
- 增强道具选择界面 — League of Legends Wiki (leagueoflegends.fandom.com)
- 竞技场对战介绍画面 — Riot Games 开发博客 /dev: Arena - the Grand Reckoning (leagueoflegends.com)
- 锦鲤池地图俯瞰 — Riot Games 开发博客 /dev: Arena - the Grand Reckoning (leagueoflegends.com)
- 火焰之环战斗截图 — League of Legends Wiki (leagueoflegends.fandom.com)
系列文章
竞技场的核心矛盾:用单人肉鸽的引擎驱动多人对抗,会发生什么
从V1打到V5,竞技场的增强道具池越做越大,玩家却越来越不满意。随机性从PvE搬到PvP之后,惊喜变成了不公——这个矛盾贯穿了两年迭代。
如果我是竞技场的策划,我会做这三件事
棱镜轮加入保底?道具池按构建分层?还是干脆让玩家ban掉不想见的道具?三个方向各砍掉一种窝火体验,拆一下各自的代价和可行性。
竞技场的两个月之痒:留存断崖的真正原因
打了大概两个月之后开始觉得'没意思了'。该有的更新都有,但就是不想打开了。后来我想明白了原因。
竞技场不赚钱——但它是英雄联盟最不可替代的模式
一个不赚钱、没有电竞的模式下线了,结果一堆人涌进测试服排队好几个小时也不肯接受替代品。竞技场到底凭什么?
竞技场的决策逻辑:五个版本,反复出现的三个规律
锦鲤池第一次改动以为调个参数就行,结果没用,第二次推倒重来才对。诅咒增强道具上线一周口碑崩了直接下架。两个案例,两种"改版翻车"的模式。
竞技场里这些系统是怎么互相影响的?
竞技场里的每个系统单独看都没问题,但撞在一起之后会冒出你想不到的东西——好的坏的都有。这篇就聊这个。
竞技场荣誉段位,全英雄都拿过第一
没有本命英雄,什么强玩什么,随机到什么就用什么。全英雄都拿过第一,每个版本一周左右上荣誉。一个强度党的竞技场。