「中国式求职」开发日志 #1:为什么做这个游戏
那天晚上大概十一点多,我坐在电脑前刷Boss直聘。
刷了快两个小时,投了十几个岗位,一个回复都没有。页面往下拉,全是”已读不回”。我把手机扔到一边,打开Steam想缓一缓,随手点进了杀戮尖塔。
打了两把,死在第二章Boss。关游戏的时候突然脑子里冒出一个念头:我今天投简历被已读不回,和刚才打牌被Boss一回合秒杀,那个感觉怎么一模一样啊。
然后这个念头就再也甩不掉了。
求职本来就是一场游戏
你想啊,投简历不就是出牌吗?手里攒了一堆技能、一堆经历,挑着往外打呗。面试就是Boss战,对面放什么技能你完全不知道。被拒了掉血,血条空了Game Over,明天起来重开。
我之前有一次面试,面试官上来就问了一个完全没准备的问题。脑子瞬间空白,嘴上还在说,心里已经知道大概率要凉了。
后来果然没通过。那封拒信我看了三遍,每一遍都像游戏里弹出”YOU DIED”的画面。
但最折磨人的其实不是被拒。是等待。投完简历之后你不知道对面到底看没看,不知道自己是不是已经被默默筛掉了。那种悬在半空中的感觉,连个”Game Over”的痛快都不给你。
所以我就想,如果有一个游戏能把这种体验呈现出来呢?不是那种”找工作模拟器”,是真的让玩家在打牌的时候突然反应过来——靠,这不就是我上周面试的感觉吗?

为什么是卡牌Roguelike
确定了”求职题材”之后,我想了很多类型。模拟经营太慢,视觉小说太线性,做RPG的话一个人根本扛不住工作量。
但杀戮尖塔那套框架,简直像是为求职量身定做的。
Roguelike随机嘛,下一家面试问什么你完全猜不到。卡牌构筑有资源上限,你的时间和精力就那么多,投哪不投哪得自己想。然后每局路线还不一样——同一个人走不同方向,结局能差出十万八千里。
越想越兴奋。我跟朋友说了这个想法,他的表情明显在说”你是不是找工作找魔怔了”。说实话我自己也觉得有点疯,但就是压不住那个冲动。

从「Offer地牢」到「中国式求职」
最早起的名字叫「Offer地牢」,V1.0策划案写了几页纸,类型是”卡牌肉鸽”,风格写了”日系二次元 · 赛博朋克”。现在回头看那份文档,真的很青涩。
但名字很快就改了。“Offer地牢”——一个讲求职的游戏,名字里带个”地牢”,别人第一反应是暗黑?恐怖?地下城?全都不对。而且听起来像个纯玩法的东西,看不出它想表达什么。
“中国式求职”就四个字,什么都说清楚了。中国背景,求职题材。简单直接,而且一看就懂,还带点自嘲的味道。
画风也跟着推翻重来。赛博朋克太冷了。求职已经够压抑了,游戏不需要再加一层冰。我想要的是那种温暖的光影、干净的色彩、有呼吸感的画面。即使在讲一个有点难过的故事,画面本身依然是美的。(我是怎么变成二次元的,之前有写过)


想让玩家感受到什么
写策划案的时候我一直在想一个问题:这个游戏到底要给玩家什么感受?
最想要的是共鸣。卡牌也好Boss也好随机事件也好,求职过的人看到得觉得”这不就是我吗”。比如”海投”做成了一张攻击卡,因为海投不就是那样吗,不管三七二十一先甩出去再说。“内推”做成遗物,不是每次都能拿到,但拿到了真的好用。第一章Boss叫”赶进度的CEO”,打过实习的人应该都懂。
光共鸣不够,还得让人动脑子。卡组怎么搭,资源怎么分,路走哪条——海投还是精投?先刷笔试题还是先改简历?精力就那么多,放在哪?这些选择本身就跟现实里的决策是一回事。
而且说实话,我就是想让那些说不清的职场压力变成能打的东西。面试官的刁钻问题是Boss技能,你的焦虑是护甲值,被拒的难受劲儿你能打成攻击牌甩回去。打赢了就是打赢了,痛快。
写策划案的时候给自己定的基调——别太丧,要有成长感,可以难过但结尾得暖。不打算教谁怎么求职,也教不了。就是把这段经历做成个东西,让经历过的人看到觉得’有人懂’就够了。
一个人做一整个游戏
决定做了之后,现实问题就来了。我是游戏策划出身,策划没问题。但程序、美术、音效、测试——全得自己扛。
引擎选了Godot 4——一周的时间UE5根本来不及,而且GDScript跟AI配合特别顺手。代码基本都是Claude Code帮我写的,大概90%吧。美术让GPT和Banana生成,前前后后出了145张以上的图。音效用gdfxr做的程序化生成,BGM直接用了商业授权的现成曲子。
就这么一个人加AI,一周,从策划案肝到可玩DEMO。
当然代价也很明确——商用BGM版权的问题意味着这个游戏大概率不会正式发售。它更多是我作为游戏策划的作品集DEMO,用来证明我能从零把一个完整的游戏做出来。
写到这儿突然发现,Godot项目文件夹已经建好了,第一个空场景也存了盘。这个项目最后能做成什么样完全没底,但好歹硬盘里已经有东西了。
后面几篇开发日志会具体聊地图系统、卡牌设计、AI美术工作流这些。
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