「中国式求职」开发日志 #3:从虚幻引擎到Godot
凌晨两点,我盯着屏幕上那个虚幻引擎的项目文件夹,心态有点崩。
干了整整一天,搭出来的东西我数了数——场景结构、基本的UI框架、几个核心节点。卡牌系统?没影。对话系统?没影。随机事件?想都别想。
就一个空壳子。
那天发生了什么
说回开头。我一开始是奔着UE5去的,理由特别朴素:它强啊。3A级引擎,大厂都在用,效果拉满。我当时还觉得自己挺有远见的,一上来就选最顶级的工具,赢在起跑线。
结果起跑线还没跑出去就摔了。
UE5确实强,但那个”强”是给有团队的人准备的。C++的底层逻辑、蓝图的可视化编程、各种工程配置……每一步都不难,但每一步都要时间。我给自己定的是一周做完整个游戏,按当时的进度估算,光搭框架就要两三天。剩下四天做什么?连第一章的内容都填不完。
那天晚上我就坐在那算时间,越算越不对劲。

其实速度还不是最要命的
说实话,慢就慢点呗,咬咬牙加班,两三天搭完也不是不行。
真正卡住我的是另一个事——我不会写代码啊。
我是做策划的。代码这块我主要靠Claude Code来帮我生成,我负责写策划案和做代码审阅。这套工作流在选引擎之前就想好了——我一个人,不靠AI写代码根本不现实。
但虚幻引擎和AI的配合,怎么说呢,不太行。C++那些底层逻辑,AI生成出来经常似是而非,看着像那么回事,跑起来一堆问题。写个简单的蓝图逻辑还凑合,一旦涉及到复杂的系统架构——比如卡牌效果的触发链、状态机的切换——AI给出来的东西我根本没法直接用。
等于说我整个计划的前提就不成立了。没有AI帮我扛代码,我一个人写C++?想都不敢想。
删掉一天的工作
那天晚上做了一个现在回想起来挺冲动的决定。
换引擎。换Godot。
一整天的工作,废了。
说不心疼是假的。那个UE5的项目文件夹我盯了好久才删,有种把刚搭好的积木一脚踢翻的感觉。但我也知道,如果继续在UE5上耗下去,一周之后我手里只会有一个半成品。
那还不如现在止损。
后来的事
Godot 4用的是GDScript,长得有点像Python,语法特别简洁。
但让我真正惊到的是它跟Claude Code的配合。同样的需求描述喂给AI,UE5那边出来的C++代码我要改半天,GDScript这边出来的代码基本能直接跑。整个游戏大概90%的代码都是AI帮我写的。
没开玩笑。真的是90%。
我的工作变成了什么呢?写策划案,把每个系统的需求、每个字段、每个交互逻辑写清楚,然后丢给Claude Code。它写完我来审阅——看逻辑对不对、架构合不合理、有没有边界情况没覆盖。遇到AI怎么改都改不好的顽固bug,我再自己上手处理。
效率翻倍都不止。之前在UE5上一天搭个框架,换了Godot之后一天能做完一整个系统。


审阅这活没你想的那么轻松
可能有人觉得,AI写代码你来看,这不挺爽的吗?
没那么简单。
AI写的代码大部分时候确实能跑,但”能跑”和”跑得好”差得远了。架构合不合理、边界情况有没有覆盖,这些都得自己盯着。有时候AI给你的方案表面上没问题,但你凭策划直觉就知道这个实现方式后面会埋雷——比如某个状态没清理干净,玩家在特定操作顺序下会触发奇怪的表现。
而且我后来发现,你给AI的需求描述越精确,它输出的质量越高。所以策划案本身就得写得极其详细,不是那种”做一个卡牌系统”就完事的。每张卡的效果怎么触发、叠加怎么算、和其他系统怎么交互、异常情况怎么处理……全要提前想清楚。
最后我写了22份策划文档。不是我有什么文档癖好,就是被教训出来的——你文档写得糙,AI给你的代码就糙。
后来偶尔也想过,那天要是没删那个UE5项目会怎样。大概就是硬撑一周交出个半成品吧。
反正我的打法就是”策划案写细了喂给AI”,Godot吃这套,UE5不吃。就这么简单。选Godot这个决定后来证明是对的,省下来的时间全花在了打磨玩法上。
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