「中国式求职」开发日志 #2:168小时,从零到能玩

「中国式求职」开发日志 #2:168小时,从零到能玩

2026/3/12 · 阿幻 · 约 8 分钟 · - 次阅读
📖 开发日志 · 第 2 / 7 篇

周五凌晨三点,我点了一下Godot的运行按钮,屏幕上弹出一个窗口。

一个角色站在地图的起点节点上。节点之间有连线。点击下一个节点,角色移动了过去。弹出一场战斗。卡牌从手牌区滑出来,拖到目标身上,伤害数字跳了出来。

丑得要死。连线歪歪扭扭的,卡牌的字号大小不统一,Boss的立绘糊成一坨。

但它跑起来了。

我盯着屏幕愣了大概十秒钟,然后关掉游戏窗口,去翻项目文件夹。策划文档……22份。从「Offer地牢 V1.0」到「中国式求职 总策划案终稿」,我数了一遍,真的是22份。

 

赛博朋克配求职,什么鬼

最早那版叫「Offer地牢」,赛博朋克风格,卡牌Roguelike。

V1.0写出来的时候我觉得挺酷的。赛博朋克嘛,霓虹灯,暗巷,高科技低生活。听起来就很有范儿。

然后我把策划案发给朋友看。朋友说了一句话:“你做的是求职游戏,不是赛博朋克2077。”

想了想,确实。求职这件事本身已经够压抑了——被已读不回,被面试官问”你觉得自己最大的缺点是什么”,被HR说”回去等通知吧”。这些东西自带一层灰色的荒诞感,根本不需要再套一层冰冷的科技滤镜。

所以改了。名字改成「中国式求职」,画风换成干净的日系二次元。阳光穿过云层,打在便利店的玻璃窗上,旁边坐着一个刚面试完正在吃饭团的年轻人。

这才对味。

游戏事件场景 — 深夜便利店,温暖光影

 

引擎选型

一开始心动过虚幻引擎,UE5的演示视频太能骗人了。但清醒过来也很快——一周的开发周期,用UE5光搭环境就得好几天,而且AI辅助写C++远没有GDScript顺手。引擎选型的纠结另一篇细说,总之最后选了Godot 4。

整个开发过程里,真正动手写代码的是Claude Code,我负责告诉它”我要什么”以及”这不对,重来”。

某种意义上,我是整个项目里最像甲方的人。

 

地图系统,或者说七次失败

随机地图生成。类杀戮尖塔的爬塔游戏,地图是骨架,骨架歪了整个游戏就散了。

第一版:路线太直,从头到尾一条道走到黑,毫无选择感。

第二版:路线多了,但节点分布乱七八糟,连续五个战斗节点是什么鬼。

第三版:加了节点类型分布规则。结果出现了死胡同——玩家走到一半发现前面没路了。

第四版修了死胡同,又出现孤岛节点。第五版修了孤岛,连线密度又不对。每一版我都觉得”这次应该差不多了”,然后用随机种子批量跑一百张地图,总能发现新的翻车现场。

到第四天的时候,地图系统已经迭代到第七版了。踩完坑之后总结出六条规则:同类型节点不能连着出现、战斗和非战斗的比例得控着、同一层的节点别差太多、路线不能断、连线就近连、连线别太密也别太疏。

听起来很有条理对吧。这六条是掉的头发换来的。

中国式求职 - 初创公司地图

地图系统早期版本

 

AI出图就是开盲盒

美术用的GPT和Banana生成。

“丢个提示词进去就出图了”——理论上是这样。实际上AI出图跟抽卡一模一样。写一段提示词,生成十张,九张废片。这张角色多了一根手指,那张背景透视完全崩了,还有一张风格突然变成了油画。

最后算了一下,卡牌插画34张,角色立绘16张,场景背景42张,遗物图标19枚,CG动画5段。

每张能用的背后大概都躺着十几张废稿。有时候出了一张特别好的图,兴奋地保存下来,结果发现分辨率不够。有时候连续抽了三十张都不能用,开始怀疑是不是自己的提示词有什么玄学问题。

后来摸到一点门道:固定好风格描述词,控制画面构图,指定光源方向。说白了就是把提示词当策划案写——越详细、越具体,AI越不容易乱来。

但说到底还是看脸。跟抽卡一样。

 

V4去哪了

回头翻策划案文件夹,22个文件排在那里。

「Offer地牢 V1.0」「V1.1」「V1.2」……一路到「V1.6」。然后是「综合策划文档 V2.0」「V2.1」。再然后「中国式求职 V3.0 系统重构」「V3.1 完整整合版」「V3.2 完整版」。

然后——直接跳到了V5。

V4去哪了?

V4是存在过的。大概是第二天半夜,写了三分之二。写到战斗系统那一章的时候,越写越觉得不对。整个框架太重了,系统之间耦合太深,加一个新机制就要改三个旧系统。当时是凌晨两点,我盯着V4的文档看了很久,然后新建了一个空白文档,在标题栏打了”V5”。

三分之二的内容,删了。不是移到别的文件里”以后再用”那种删,是真的不要了。

那种感觉很奇怪。不是心疼——写的时候就隐约知道方向不对。更像是——其实早就知道不对了,只是一直不想面对。删完反而松了口气,但又觉得前面几个小时全白干了。

每一份策划案在写的时候,都觉得”这次终于定了”。结果没有任何一次是定了的。

 

砍掉的那些东西

168小时。一周。

一周能做多少东西?想做的永远比做得出来的多一倍。

好感度系统——设计好了,砍了。每个NPC有独立好感度,选择不同结局不同,文档都写了两页。但算了一下,做这个至少再加三天。砍。

Boss二阶段——三个Boss本来每个都有两阶段,血低于50%变身换技能。结果测试的时候发现阶段切换老出bug,修bug的时间比做新东西的时间还长。最后只留一个Boss有二阶段,其他的砍。

连锁事件也是。A的选择影响B会不会触发,做了一半发现分支太多根本测不过来,还容易死循环。算了吧。

每砍一个都跟自己说”以后再加”。但心里清楚,“以后再加”基本就等于”不加了”。

这一周最难的其实不是技术问题。是自己觉得挺酷的东西,得亲手从文档里删掉。

 

先跑起来

最后给自己定的原则就一句话:先跑起来。

不管多粗糙,不管多丑,不管有多少想做但没做的东西——先让游戏能从头玩到尾。

第六天凌晨,本科学历线第一章,跑完了完整流程。选学历、打怪、触发事件、遇Boss、通关,全通。

76张卡牌能用了,地图随机生成没问题,Boss、遗物、随机事件也都跑通了。

它不完美。离我脑子里那个”理想版本”差得远。

但它能玩。

学历选择界面

妈妈来电事件

 

然后呢

大概率不会正式发售。BGM用了商用授权的曲子,发售就是法务问题。作为求职作品集的DEMO,应该够了。能说明的东西已经说明了——一个人,一周,从零到一个能玩的游戏。

文件夹里那22个文档还在那里。有时候打开最早的V1.0看一眼,那个赛博朋克风的「Offer地牢」,觉得又远又近的。

下一步该做什么我还没完全想好。后面的学历线、后面的章节、那些被砍掉的系统——都在脑子里某个角落堆着。也许会继续做,也许会先去忙别的。

第七天,168小时到了。游戏跑起来了。虽然离脑子里那个版本差了十万八千里,但打开它确实能从头玩到尾。行吧,先这样。

中国式求职 - 第一章成功结局

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