「中国式求职」开发日志 #8:三个Boss的设计思路

「中国式求职」开发日志 #8:三个Boss的设计思路

2026/3/18 · 阿幻 · 约 6 分钟 · - 次阅读
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上周测试的时候,我自己打CEO这个Boss,随便一套连锁就把他秒了。

三个回合。没有任何紧张感。就像面试的时候面试官比你还紧张,你心想:就这?

我盯着屏幕发了一会儿呆,然后把CEO的数值表删了重做。

这已经是第六版了。

 

CEO改了六版

Boss战 — 赶进度的CEO,DDL倒计时机制

CEO这个Boss是三个里面改版次数最多的。不是因为他机制复杂,恰恰相反——他的机制太直觉了,反而难调。

DDL倒计时。战斗开始,头顶一个数字,每回合减1,归零的时候一大坨伤害糊你脸上。

这个设计的来源特别具体。之前在一家创业公司实习,老板每周一开会定deadline,周五之前必须交。你做不完?不存在做不完,deadline到了就是到了。有一次我周四晚上还在改方案,凌晨两点对着屏幕想:这个人是不是觉得时间是他家开的?

所以CEO的倒计时不是一个可以商量的东西。它不会因为你”还没准备好”就暂停。到了就爆,非常冷酷。

问题是,前五版都不对劲。

最开始太简单,随便连锁就秒了。然后我把血量翻倍,结果变成纯数值墙,完全不是我想要的。后面几版一直在加技能、调数字,改来改去,改到我自己都不想打了。

第六版的转折来自HR总监那个Boss。

 

HR总监教会我的事

HR总监的核心机制是牌库污染——往你牌库里塞垃圾牌。这个设计来自一次真实的面试,HR跟我聊了四十分钟,全程在问跟岗位无关的问题。星座、血型、家里几口人、父母做什么的。我出来的时候脑子里全是杂七杂八的信息,自己准备的东西反而全忘了。

那种感觉就是:你精心整理好的一副牌,被别人硬塞了一堆乱七八糟的东西进去。你翻牌堆的时候满手垃圾,真正想出的牌怎么也摸不到。

HR总监的机制做起来意外地顺。大概是因为那次面试的记忆太清晰了,转化成游戏语言几乎是自然而然的。她会塞垃圾牌,会封印你的关键牌——你最依赖的核心combo突然断了,只能用剩下的牌凑合着打。

但测试的时候出了一个我没想到的问题。

有个朋友帮我测试,他说:“这个Boss打起来很烦,但不是那种想赢的烦,是那种想关游戏的烦。”

我一听就知道问题在哪了。HR总监破坏你的卡组,但她自己没有节奏。她一直在破坏、一直在塞牌,玩家全程都在被动挨打。没有一个”窗口期”让你觉得”现在是我的机会”。

我给她加了一个”审阅”阶段。她塞够一定数量的牌之后会停下来”检查你的表现”,这几个回合她不攻击。这个间隙就是玩家的反打窗口。

加完之后手感一下子就对了。而且这个”压制-间隙-反打”的思路,反过来启发了CEO的第六版设计。

HR总监 - Boss战斗设计

 

CEO第六版

我给CEO的DDL爆发后面加了一个”虚弱期”。倒计时归零、伤害糊完之后,他有两个回合不会动。这两个回合是你的反攻窗口。

这样一来,玩家面对CEO就有两种玩法了:速攻型——在DDL到来之前直接把他打爆,根本不给他倒计时的机会;防御型——囤够护甲硬扛那一波DDL爆发,然后在虚弱期反打。

不同学历、不同卡组、不同遗物组合,面对同一个Boss会有完全不同的解法。

终于对了。

中国式求职 - Boss战

但我还是被自己设计的Boss打了个0比10。速攻型我操作不够快,防御型我护甲不够厚。连续输了十把才赢了第一次。输了十把才赢,说出去都丢人。

 

终面官:最后做的,最难设计的

第三章Boss是大厂终面官。

她是最后才动手做的,因为我一直不知道怎么设计她。CEO有明确的倒计时,HR总监有明确的牌库污染,但终面是什么?终面的压力不是某一种具体的东西,它是一种持续的、弥漫的感觉。

我想了很久,想到一次终面的经历。面试官全程面无表情,你说什么她都点点头然后问下一个问题。你根本不知道自己答得好不好。压力不来自她说了什么,而来自她什么都没说。你只能在那种沉默里不断猜测、不断自我怀疑。

最后我把她的机制定成了”施压-评估”的循环。施压阶段她持续给你上debuff、压缩你的行动空间,但不会一下子打死你。评估阶段她会根据你在施压阶段的状态来决定下一步——如果你扛住了,保持信心值没崩,她会放缓攻势;如果你崩了,她会加大力度。

打起来的感觉跟前两个Boss完全不一样。CEO那边你紧张的是倒计时,HR总监那边你烦的是手牌被搅乱,到终面官这里……就是熬。你需要的不是爆发也不是灵活,就是别崩。

测试的时候有一个意外发现:因为终面官的战斗拉得很长,玩家在施压阶段攒的那些debuff会慢慢叠起来。如果前面两个Boss你没有清理好卡组,到这里会特别痛苦——HR总监塞给你的垃圾牌这时候全变成了累赘。

这不是我故意设计的,但我决定保留它。三个Boss之间有了一条暗线:前面不清垃圾牌,后面就得多受罪——这个惩罚逻辑本身就说得通。

终面官 - 最终Boss

 

那些来自真实面试的碎片

说个丢人的事。之前有一版难度调得太高,我自己玩了五六次,第一关Boss都打不过。

五六次。自己设计的Boss,自己写的数值。

然后被自己的东西打得怀疑人生。

那个瞬间是真的有点破防——不是因为打不过,而是突然意识到:我到底在做什么?我连自己做的游戏都玩不明白,玩家怎么玩?

那几天挺丧的。后来才慢慢想明白,问题不在难度本身,在于我把”有挑战性”和”让人痛苦”搞混了。Boss应该让你紧张,不是让你绝望。改了好几版之后才找到那个平衡点。

昨晚又测了一遍完整的三章Boss连打。打完终面官的时候手心是出汗的。

不知道玩家到时候会不会也出汗。反正我自己设计的Boss,自己打了十几把才过,说出去挺丢人的。但过了就是过了。

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