竞技场的核心矛盾:用单人肉鸽的引擎驱动多人对抗,会发生什么

竞技场的核心矛盾:用单人肉鸽的引擎驱动多人对抗,会发生什么

2026/3/20 · 阿幻 · 约 10 分钟 · - 次阅读
📖 竞技场设计拆解 · 第 1 / 7 篇 回到导航 →
← 上一篇|下一篇 →

V5赛季,我用辛德拉打到第11回合,至臻增强道具三选一弹出来的那一刻我整个人是兴奋的——前面构建成型,就差一个关键至臻把伤害拉满。结果三个选项:一个给近战突进的,一个跟治疗挂钩的,还有一个纯坦克向的。三个都和我这把毫无关系。那局我第四名出局,对面的薇恩刚好拿到了完美适配的至臻,打谁都是两三下带走。

退出来之后愣了一会儿,气不是特别大,但就是觉得哪里不对。

然后我想到杀戮尖塔。杀戮尖塔里抽到一手烂牌,我会说”这把有挑战”;竞技场里抽到三个完全不匹配的增强道具(Augment),我说的是”我输给了运气”。同一个随机机制,从PvE搬到PvP,玩家的反应完全反过来了。从V1到V5,两年了,拳头到现在也没真正解开这个结。

竞技场就是英雄联盟2023年出的那个16人8队轮换模式——说白了就是肉鸽构建加即时打架加淘汰赛。后来我反复想,大概有三个角度可以拆开看。


增强道具越来越多,但体验越来越差

竞技场的增强道具系统借鉴了经典肉鸽设计:每隔几个回合从随机三选一中挑一个增强道具,逐步构建你的英雄流派。问题是,这个池子必须不断膨胀。

V1那会儿增强道具没多少,你打几局下来基本都能混个脸熟。到V5?多到你根本记不住,新出的增强道具看都看不完。但不管池子怎么涨,你一局还是只能选4个。池子翻了一倍,你碰到想要的那个的概率反而越来越低。

竞技场增强道具三选一界面

拳头没办法,不加新的增强道具老玩家很快就全见过了,没新鲜感。但加了之后呢?三选一全不匹配的概率越来越高,尤其至臻回合,功能差异本来就大,三个都和你无关的概率更离谱。

这在单人肉鸽中不是致命问题。哈迪斯里拿到一把不顺手的武器,你改变打法、接受挑战,体验仍然完整。但竞技场是PvP——当你三选一全不匹配时,对面可能正好拿到了完美适配的组合。你不是”这把打得辛苦”,你是”因为系统随机而输给了别人”。

竞技场主设计师Phroxzon在V3的时候说过一句话,大意是”想稳定拿第一就是会比以前更看运气”,还拿扑克和云顶之弈打比方,说不平衡是故意的。

但这个比方恰恰说明他没想清楚。扑克你可以弃牌止损,云顶你可以花钱刷特定棋子。竞技场呢?除了每个槽位重掷一次之外,你没有任何办法提高看到某个增强道具的概率。

说白了问题不在于随机多不多,而在于有对手之后,你就觉得不是惊喜了,就是不公平了。

诅咒增强道具是个极端例子。V2加了一批诅咒增强道具,能无上限永久叠属性。上线没多久就全被禁了。Reddit和论坛直接炸锅,到处都是教你怎么拖时间无限叠层的帖子。

其实数值本身没有特别离谱,问题是只要脑子正常的玩家都会发现”拖得越久叠得越多”——那谁还正经打?后来加了每回合叠层上限,争议才消停。


随机性带来的不公感是一方面,但竞技场还有一个更烦人的体验问题——你打得正爽的时候,总会被什么东西打断,而且打断的方式还不一样。

打得正爽的时候,总有什么东西会把你拽出来

竞技场节奏其实挺特殊的——不是一直打打打,而是打一场、逛商店、等别人打完、再打一场。但你有没有发现,这些间歇给你的感觉完全不一样?

你在竞技场里有没有过那种”刚才还打得特别爽,突然就崩了”的感觉?我打多了发现每把都差不多在同一个位置断:前几回合热手,中间5到7回合是最爽的——装备成型了,增强道具协同跑起来了,打谁都有来有回。然后第9回合扣血突然翻倍,像跑步跑得正嗨被人绊了一跤。到第11回合至臻三选一弹出来,要么直接起飞,要么当场暴毙。

竞技场火焰之环战斗场景

商店阶段看起来打断了战斗,但其实你一直在忙——该不该换装备、增强道具之间怎么配合、对面那队出了什么。手停了脑子没停,跟下棋等对面落子差不多。

竞技场物品商店界面

真正让人烦的是等别的队打完那段空白时间。你这边战斗结束了,装备买好了,增强道具也选了,就干坐着。我印象最深的是碰到两队都是坦克对坦克的回合,对面蒙多和塔姆磨了一分多钟还没分出胜负,我在旁边干看着等火焰之环慢慢烧死他们,那种百无聊赖的感觉真的很消磨耐心。

一局下来好几分钟是纯发呆,什么都干不了。

所以问题不是”间歇太多”——商店时间砍了反而没意思。真正该砍的是那种”我啥也做不了就等着”的空白。

V5加了灼烧之环叠加让火圈收得更快,方向是对的,但坦克队照样磨。V5还加了提前退出功能——这等于拳头自己承认了”等太久确实是个问题”。


那拳头是怎么处理这些问题的?他们有一套固定的节奏。

拳头改东西的套路:先小修,修不好再掀桌

拳头碰到社区骂声一片的时候,其实不是哪坏修哪,他们有一套固定节奏。先改数值试试水,社区继续骂就掀桌重做。两个例子特别典型。

如果你打过V3的锦鲤池,看到V4的改动应该和我一样——早该这么干了。

锦鲤池V3的时候拳头先试了调参:桥的计时拉长、火焰之环加大、爆炸果实延迟。有用吗?三个岛被水隔开这件事本身没变啊。你被困在错误的岛上,桥再长几秒还是过不去。社区的原话是”我们要的是移除,不是调参”。一直到V4加了环形通道把岛全连起来(社区早就在喊这个方案了),才算真正解决。

客串系统也是一样。一开始砍了几个争议最大的客串英雄,但烬回来了社区又炸了。到V4直接全扔了,换成荣誉嘉宾系统加投票机制,风评这才转正。

V3跑了差不多五个月,所有版本里最长的。为什么这么久?Riot Cadmus在开发博客里说过,这次要”测量竞技场的持久力”。说白了就是故意拖长,攒够数据再动手。V3结束后的复盘直接列了好几个公认失败点:锦鲤池、至臻认知过载、客串影响过大、排行榜失效。V4一个一个全回应了。

当然也有现实原因——改数值便宜,重做贵,先试便宜的是常识。但这套路也不是万能的。火焰之环的近战偏向问题改了好几版参数,V5又加了灼烧之环叠加,坦克和战士照样站在最强梯队。这大概就是一个该掀桌但还没掀的例子。


 

从V1打到V5,我对竞技场说不好是什么感觉。它确实创造了一种别的模式给不了的体验——二十分钟一局,肉鸽构建的爽感加上即时对抗的刺激,中期装备成型打谁都有来有回的时候真的很上头。但每次被三选一坑掉一整局的时候,那种无力感也是真实的。

随机性从PvE搬到PvP之后,从惊喜变成不公——这个结拳头到现在也没真正解开。锦鲤池和客串系统上他们确实做到了先小修后掀桌,但增强道具池越做越大的矛盾和近战偏向的老毛病还摆在那里。

作为一个学游戏策划的人,竞技场给我最大的启发是:同一个机制,放在没对手的环境里和放在有对手的环境里,完全是两回事。杀戮尖塔里完美的随机系统,搬到有真人跟你对打的场景里就变味了。竞技场真正难的地方在于,怎么在有对手的环境里,让抽到烂牌的人还觉得”至少还有得打”,而不是”完了”。

这个问题谁要是能解出来,我觉得真的值得写进教科书。

 

📎 图片来源

相关文章:

分享这篇文章

💬

留言板

( ´▽` )ノ 来聊聊吧~
载入中...
幻之空
0:00
0:00