从杀戮尖塔到《中国式求职》——卡牌Roguelike地图系统设计复盘
我用 Godot 4 独立开发了一款类杀戮尖塔的卡牌 Roguelike《中国式求职》,开发周期一周,作为求职作品集。这篇是地图系统的设计复盘。
我想做的是一个品类启蒙作——让大家都能体验到卡牌肉鸽这个品类的乐趣。
聊到卡牌肉鸽的地图设计,最近玩的《尸姬之梦》真的让人难忘。单线程地图,固定地图,每一关可选择的困难模式,加上二十多个随从还有一百多件装备之间的联动,做出来的效果很让人惊艳。每个随从都有独立的天赋,卡牌还有装备联动效果,随从的天赋还可以与其他随从的天赋之间联动,可组合的 combo 非常多,让大部分玩家可以在里面找到自己喜欢的流派。
第二个就是对于数值的思考,它精准抓住了玩家对于数值爆炸以及电表倒转的喜爱,大量随从可以组合出无限出牌还有无限续航等非常离谱的效果,同时对于后期 Boss 的设计也很精准,类似回合内出牌量上限、反甲的各种克制手段,数值也是给的很慷慨。虽然最终 Boss 基本都是几千万的血条,但是每次当你见靠着自己的 combo,用几十血的随从把上千万的 Boss 打败的爽感,是其他品类所没有的。这也证明卡牌构筑的策略深度不一定要靠地图的复杂性和选择性来支撑,当自身构筑维度本身足够大的时候,地图也可以极度精简。
欢迎大家支持《尸姬之梦》,也算打了小小的广告了,制作人很厉害。
包括品类里其他作品也是,大家的尝试真的百花齐放,各有各的路。我这边用的是杀戮尖塔的节点图方案,在这个基础上做了简化。
一、连续打牌打到退游戏——约束规则
我自己玩杀戮尖塔的时候,很容易心态崩塌退出游戏。大部分时候是心累——又要计算地图路径最优解,又要计算卡牌的最优出牌组合,打完还要根据血量和卡组战斗力决定下一步怎么走。虽然才玩到第二章,就好像已经看到了这局的结局,瞬间索然无味。而且说实话,本来可以玩游戏的时间就不是很多,很多时候并不想挑战自己,也不想浪费自己为数不多的游戏时间去重复去干一件事情。
做地图系统的时候,第一版想做全随机——希望玩家每次进入地图玩的都不一样。结果问题非常多:路径重叠、节点分布像抽风、比如前三层就出现了休息和商店。说实话这很不合理,所以改成了固定层+中间随机的结构。
中间随机的部分也踩了不少坑。没加约束规则之前,某些种子生成了连续五层战斗,自己测试打到第三层就烦了——跟玩杀戮尖塔那种游戏的感觉一模一样,我做的游戏起码不要让自己都玩不下去,后续就加了很多约束规则。
约束规则:
- 连续衰减。 同类节点连续出现两层后,第三层禁止。连续两层非战斗后强制切回战斗。
- 战斗密度追踪。 生成过程中实时追踪战斗与非战斗的比例,偏离时动态调整后续权重。
- 同层均衡。 一层三个以上节点时,战斗类和非战斗类各至少一个。
- 配额上限。 精英和商店设了每章硬性上限,超上限自动替换。
二、只是想完整体验一遍——章节独立结局
玩杀戮尖塔很退游戏还有一个原因:我只是想完整地打一遍看看后面是什么。但杀戮尖塔只有打穿三章统一15层才有完整结局,自己也做的人平白打了一局什么都没收获。打完任何一章 Boss 都可以签约止步,获得跨局遗物。
杀戮尖塔是三章统一15层,打穿三章才有完整结局。
本项目改为 10 → 13 → 15 递增,每章有独立结局和签约机制,签约止步获得跨局遗物。
- 第一章10层 ≈ 10分钟:新手快速走完完整流程,老手刷遗产遗物,熟悉新职业卡组运转
- 层数映射求职题材:初创面试两三轮就定了,大厂可能要过五六关
章节固定结构
- 第0层 · 第1层:连续两场战斗
- 第2层:全事件
- 第3层 ~ 60%位置:随机区域,四条路线分化,汇合切换
- 约60%位置:精英专层,所有路线必经,不可绕过
- 最后一层:Boss → 签约/继续
三章定位
| 章节 | 层数 | 时长 | 定位 |
|---|---|---|---|
| 第一章:初创 | 10 | ~10分钟 | 教学章。基础攻击为主,引入封印手牌等机制 |
| 第二章:小情灵 | 13 | ~15分钟 | 机制复杂化。牌库污染、叠甲、多段攻击组合 |
| 第三章:大厂 | 15 | ~20分钟 | 全面考验。每个敌人有独特机制,Boss有施压/缓压周期 |
三、摸清最优解就无聊了——四条路线+汇合节点
杀戮尖塔玩到后面,支持我的就是源源不断的 MOD 角色,玩家的创造力真的很厉害,她们总能想出一些很不错的创意以及组合。不过很多时候玩到后面,还是会变成寻求最优解的数学游戏——这几张核心牌最关键,这么走是最优解。一旦解出答案后,就会索然无味,也就退了。
四条路线也是一开始就定的。与其让玩家在几十个节点里自己算最优路径,不如直接给四条风格明确的选择:
| 路线 | 特点 | 适合时机 |
|---|---|---|
| 精英路线 | 精英节点多,打赢遗物拿到手软 | 卡组已经成型,想赌高回报的时候 |
| 战斗路线 | 普通战斗密度高,打完能练练 | 卡组还在磨练的时候 |
| 均衡路线 | 各类节点标准分布 | 没什么明确需求,想稳稳推进的时候 |
| 事件路线 | 事件节点比例高,战斗少 | 想通过事件调整卡组或获取资源的时候 |
切换点:让选路不变成固定公式
一选到底 → 算出最优路线 → 每局都走同一条 → 决策深度消失
解决方案:多个汇合节点,随时可以切换路线
流程:四条路线 → 汇合节点①(根据卡组状态、信心值、人脉 → 重新选择路线)→ 四条路线 → 汇合节点② → … → Boss
心流设计:每个汇合点玩家自然完成难度校准 — 挑战强度始终与当前能力匹配
四、连线规则与自动验证
- 从任何起点出发都能走到Boss。
- 线和线不交叉。
- 不存在到不了的孤岛节点。
- 中间位置比边缘位置选择多。
- 每个节点最多三条路汇入。
五、防流失设计
做了五层递进兜底:
- 第一层:短章节。 第一章10层约10分钟。
- 第二层:「我不甘心!」重试。 任何战斗失败后,可以返回战斗前重新挑战。
- 第三层:妈妈的电话。 信心值偏低时触发,恢复信心+获得临时遗物。与「我不甘心!」联动:信心值越低触发妈妈电话的概率越高。
- 第四层:精英战失败解锁新职业。 精英战失败后解锁双一流和985。
- 第五层:跨局遗产遗物。 签约止步获得永久增益。
说一下”妈妈的电话”。加这个机制有两个原因:一个是怪的强度太高了,不加回复手段玩家撑不住;另一个是自身经历——求职的时候父母的关心,把它具象化成了游戏机制。信心值越低,触发妈妈电话的概率越高。加上特殊的 BGM,其实在玩家濒临死亡的时候,突然收到妈妈的电话,相信会有不错的情感共鸣,可以说是比较满意的系统设计。
四种学历和三个Boss之间有机制交互
| Boss | 施压方式 |
|---|---|
| CEO(第一章) | 倒计时机制,到点造成巨额伤害 |
| HR总监(第二章) | 干扰路,打乱节奏 |
| 终面官(第三章) | 长期持续施压 |
| 学历 | 参考 | 运转逻辑 | 第一章 | 第二章 | 第三章 | 体验曲线 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 本科 | 河流 | 依赖出牌链连贯,新谜则崩盘 | 中等 | 困难 | 中等偏困难 | V形低谷 |
| 双一流 | 吸血鬼 | 造成伤害回复信心,边打边续航 | 较轻松 | 中等 | 中等 | 平稳安全 |
| 985 | 陨石 | 前期蓄力,后期单回合高费爆发 | 困难 | 中等 | 较轻松 | 先苦后甜 |
| 大专 | 河豚 | 前期承伤积累怒气,Boss关一次 | 中等 | 较轻 | 困难 | 后期难 |
六、没解决好的问题
四条路线的个性化不足。自己测试时候发现,走精英路线和走战斗路线,实际体感差别没有预期那么大——加上汇合节点和约束规则的设计,路线之间的差异化还是不足。第一章只有 10 层,路线还没展开就到了精英层了。
目前继续优化,会考虑给每个路线增加专属事件,例如精英路线会概率性刷出免试节点(可以直接跳跃汇合点,并获得大额奖励),同时调整汇合点的位置以及数量。
小结
| 设计方向 | 杀戮尖塔 | 本项目 |
|---|---|---|
| 选路 | 全节点可见,自由规划 | 四条路线+汇合节点 |
| 章节 | 三章统一15层,一个结局 | 10→13→15,每章独立结局 |
| 失败 | 永久死亡+有限缓冲 | 五层防流失递进 |
| 职业 | 四角色面对相同难度曲线 | 学历局Boss机制交互 |
地图系统的设计复盘到这里。后续计划做《斗魂竞技场》的海克斯拆解以及优化目前挂机问题的探索系统方案。有时间的话,还会做一个聊聊我游戏不同系统之间的展示案,毕竟是求职系统策划,游戏做了那么多系统,系统之间如何耦合,这些还是要写出来的。
应届生,第一次写策划案,欢迎严苛批评。
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