我其实一直想做一个有完整故事的游戏。
从大学入学写到抑郁,从抑郁写到走出来,角色弧线清晰,情感层层递进。写剧本的时候甚至有点兴奋,觉得这个故事真的可以做好。
但问题是,这是一个卡牌爬塔游戏。
这个矛盾从一开始就存在。我脑子里的东西越来越像Galgame(Galgame篇里聊过那些对我影响最大的作品)——大学入学要CG,校园日常要CG,遇到挫折要CG,抑郁要CG,女友陪伴要CG。光是开头的剧情演出就需要十几段CG,AI出图的速度根本跟不上。
而且更关键的是,开头太拖了。
玩家打开一个卡牌游戏,结果先看了十分钟校园生活才能开始打牌。这个体验不对。玩家是来打牌的,不是来看视觉小说的。

所以必须砍。
说”砍”这个字很轻松,实际做起来挺难受的。
有一段我写了很久的抑郁剧情——男主一个人坐在宿舍床上,室友都出去了,窗帘没拉,外面天已经黑了。他盯着手机屏幕,打开招聘App又关掉,反复好几次。那段文字我改了三四遍,自己觉得写得挺好的,情绪很准。
但放在游戏流程里一跑,整个节奏就断了。玩家刚打完一场牌,突然要看两分钟的抑郁演出,然后再继续打牌。那个割裂感太强。
删的时候还是犹豫了一下。后来想,算了,玩家是来打牌的,你写得再好他也不想在这儿看两分钟过场。
最后的决定是直接从亲情入手,弱化女友线。开场CG压缩到五个场景,总共不到两分钟:
第一幕,考上了。那一天,觉得自己真的很厉害。
第二幕,大学。以为比所有人都努力就够了。到了这里才发现,够不够不是自己说了算的。
第三幕,崩塌。奖学金没了,入党名额没了,安安静静地滑走了。
第四幕,小樱。
第五幕,出发。大不了就回来,家里饭够吃。
五个场景把几年的事交代完。玩家看完就知道这个人是谁、要去干嘛。然后直接选学历,开始打牌。
妈妈来电

砍掉了大段抑郁剧情之后,亲情的分量反而更重了。
游戏里有一个事件叫”妈妈来电”。
夜里十一点,手机亮了。妈妈问你睡了没,说别太累了,说你爸说了不着急慢慢来。
你也不知道说什么,就回了句”嗯,知道了”。但屏幕暗下去之后,信心值回了一点。
这个设计的想法其实很简单——求职的时候,家里面真的会打这种电话。不会问你投了几家,不会问你面试结果,就是”睡了没""别太累了”。 从玩法角度来说,这个事件回复信心(生命值)。打牌打到血量很低、快要崩的时候,突然收到妈妈的来电,回一点血。就是这么个事,但放在那个节点上挺有用的。
小樱

说说女友小樱。
小樱是男主的女朋友。忠诚的、一直陪在身边的那种。这一点很重要。
我不想写那种”男主落魄了女友就离开”的烂俗剧情。那种东西看多了,而且不真实。
小樱比男主优秀——她先工作了,在大厂,收入比他高。但这不意味着他们的关系有问题。现实里也是这样吧,两个人之间总有一段时间是不对等的,但那不代表什么。
所以小樱的台词一直是简短、温暖、不说教的。“嗯,我知道的。""别想这些。我又没让你追上我,你别停下来就行了。”
她不会告诉你怎么做,只是让你知道她在。
三个结局
三个结局都是好结局。
一开始第一章设计的是开放结局——你可以签也可以不签,不签就继续打。后来改成了好结局。
原因是后面的章节强度挺高的,Boss更难打,事件更复杂。如果第一章结束就给玩家一个模棱两可的结局……很多人可能就不想继续了。那就都给好结局吧。
第一个结局:“也挺好的。” 初创公司,工位挤,薪水低,咖啡难喝。但有人叫他”同学”。
第二个结局:“刚刚好。” 他的通勤比她长二十分钟,她的收入比他多不止一倍。但周末他们还是会见面。
第三个结局:“我到了。” 小樱说,我听说你们总部就在我这边。
三个结局没有好坏之分,看玩家自己怎么打的。


退路
亲情线的写法,其实受《斗破苍穹》影响挺大的。
不是说剧情或者设定,而是一个很具体的东西——萧炎在最落魄的时候,家人没有跟他讲道理,没有分析局势,就是让他知道”家还在”。萧媚会担心他,萧鼎会护着他。他们做不了什么实质性的帮助,但那种”你随时可以回来”的感觉,比什么都管用。
我写亲情线的时候反复想的就是这个。求职这件事,光靠自己的意志力是很难撑下来的。你需要有人告诉你”大不了就回来,家里饭够吃”。
这句话在游戏里是主角爸妈说的。写的时候没想太多,就是觉得该有这么一句。

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